Cada estilo Secret, Ultra y Evo de Volleyball Legends viene con un especial que cambia cómo se mueve la pelota o cómo se mueve el jugador. La carta del estilo solo da un nombre corto de la habilidad, así que la mayoría de las reglas reales, como qué tecla la activa y cómo se llena un medidor, están en las notas de la wiki por estilo. Esta guía las reúne en un solo lugar: 24 especiales, agrupados por lo que hacen, con reglas de llenado de medidores, cooldowns y los controles que necesita cada uno.
¿Cuántos especiales hay y qué estilos tienen uno?
24 estilos tienen un especial con nombre en la base de datos del sitio. Los estilos Secret son el grupo más grande, seguidos por los Ultra (Mamori, Ronin, Akari, Hakka) y un estilo Evo (Encho).
| Estilo | Rareza | Roles | Especial | Estado |
|---|---|---|---|---|
| Feiko | Secret | Setter | Setter Dump | limited |
| Jinko | Secret | Spiker/Server | Curveball | limited |
| Ibara | Secret | Blocker/Spiker | Vine Walls | limited |
| Kijo | Secret | Spiker | Charged Tilt | limited |
| Kumo | Secret | Libero/Setter | Boost Field | limited |
| Riku | Secret | Spiker | Hologram Walls | limited |
| Roketto | Secret | Spiker/Blocker | Jetpack | limited |
| Sanju | Secret | Spiker | Super Tilt | permanent |
| Taichou | Secret | Setter | Boosted Set | limited |
| The Twins | Secret | Server/Setter/Spiker/Blocker | Switch | limited |
| Timeskip Hinto | Secret | Spiker | Super Spike | limited |
| Mikage | Secret | Blocker | Ghost Arms | limited |
| Kazana | Secret | Spiker | Super Jump | limited |
| Kisuki | Secret | Libero/Setter | Super Dive | permanent |
| Shiro | Secret | Blocker/Setter | Boosted Block | limited |
| Timeskip Okazu | Secret | Server/Setter | Rainbow Serve | limited |
| Hidari | Secret | Spiker | Left Side | limited |
| Timeskip Kyamo | Secret | Setter/Server | Super Set | limited |
| Yogan | Secret | Spiker | Rage Mode | limited |
| Mamori | Ultra | Blocker | Parry | limited |
| Ronin | Ultra | Spiker | Charged Spike | limited |
| Akari | Ultra | Spiker | Dash | limited |
| Hakka | Ultra | Setter | Clone | limited |
| Encho | Evo | All-Rounder | Stretch | limited |
Los stats por sí solos no describen estos estilos; consulta la tier list de estilos para ver el ranking por estadísticas y la guía de estilos Secret para saber cómo conseguirlos con rolls.
¿Qué especiales cambian el remate?
Estos especiales dan forma a lo que ocurre cuando se golpea la pelota desde el aire.
- Jinko, Curveball. Hacer side-tilt en un remate curva la pelota hacia la inclinación, y el back-tilt añade efecto hacia atrás para que la pelota se hunda. Las inclinaciones se pueden combinar y también aplica a los saques. La wiki lo describe como un Curve Spike mejorado (una habilidad Godly). Con Advanced Controls, una potencia de golpe más baja da más curva.
- Sanju, Super Tilt. Los remates con side-tilt cambian de forma notable la dirección del remate por unos pocos grados, mientras que los estilos normales ganan cerca de 1.5 anchos de pelota de alcance lateral. También tiene front-tilt y back-tilt mejorados.
- Kijo, Charged Tilt. Los remates con side-tilt cambian de dirección como Super Tilt. Mantener un side-tilt en el aire llena un Tilt Meter, así que el jugador puede cargar hasta un multiplicador de inclinación de 2x y elegir cuánto inclinar.
- Timeskip Hinto, Super Spike. Moverse llena un Spike Meter, detenerse lo vacía al instante y saltar lo congela. Con 85% o más del medidor, un remate se convierte en un Super Spike con rayos morados, más fuerte que un remate con la estadística de remate al máximo.
- Ronin, Charged Spike. Mantener el remate en el aire llena un Spike Meter, y un medidor lleno produce un Charged Spike con rayos morados, igual al Super Spike máximo de Timeskip Hinto. Un Blade Meter se llena con 4 sets, 4 bumps, 3 dives o 3 blocks, y cuando está lleno el Charged Spike se puede usar al instante.
- Hidari, Left Side. Rematar o sacar con la pelota más cerca de la hitbox del brazo izquierdo da un golpe muy rápido que cae rápido, más fuerte con back-tilt, con rayos rojos. La página enumera dos conjuntos de estadísticas, con Serve y Spike por encima de 100 en el conjunto de Left Side.
- Kazana, Super Jump. Una tecla (cooldown de 2 segundos) cambia un salto normal por un Super Jump. Mantener el salto llena un Jump Meter que define la altura, y mientras más lleno esté el medidor, mejor rinde el remate con back-tilt.
¿Qué especiales cambian el armado?
- Feiko, Setter Dump. Una tecla (cooldown de 1 segundo) alterna el set entre un stop set y un dump set. Con el dump set, un set con front-tilt deja caer la pelota en la cancha rival donde apunte el jugador, y Advanced Controls ajustan la distancia.
- Taichou, Boosted Set. Cualquier set potencia el siguiente remate sobre esa pelota en tres niveles: el set desde el suelo un poco, el side-tilt neutro o de poca potencia más, y el side-tilt de potencia máxima lo máximo. Los boosts se pueden acumular cuando varios jugadores Taichou arman seguidos.
- Timeskip Kyamo, Super Set. Los sets con side-tilt salen disparados una distancia fija en esa dirección, se detienen y luego caen en vertical. Advanced Controls cambian cuánto viaja la pelota. Recibió un nerf en la Update 19; antes la pelota flotaba un poco hacia arriba y se quedaba más tiempo en el aire.
- Kumo, Boost Field. Un Boost Meter se llena con 10 sets, 10 bumps o 9 dives, y al activarlo crea un Boost Field durante 60 segundos. Los spikers que están dentro del campo obtienen un boost de remate de 20% sin necesitar un set, y las pelotas de alta velocidad dentro del campo atraen al receptor hacia ellas.
- Shiro, Boosted Block. Una tecla (cooldown de 1 segundo) alterna entre un Slam block y un Boosted Block. El Slam block añade un ligero topspin hacia abajo. El Boosted Block manda la pelota alta y un poco hacia atrás y aumenta la potencia y la gravedad del siguiente toque; no se acumula.
¿Qué especiales cambian el saque y la defensa?
- Timeskip Okazu, Rainbow Serve. El medidor de potencia del saque tiene una pequeña zona arcoíris. Acertar el golpe ahí produce un Rainbow Serve, mucho más rápido que un saque con la estadística al máximo, que empuja hacia atrás al receptor y lo aturde en el suelo durante unos 2 segundos. Solo el Super Dive de Kisuki cancela por completo estos efectos.
- Kisuki, Super Dive. Un dive cargable que puede cubrir toda la cancha al instante, con una dirección que se puede cambiar después de cargarlo por completo. Tiene una hitbox de dive 50% más grande de forma pasiva, y cualquier cantidad de carga anula el Rainbow Serve.
- The Twins, Switch. Una tecla (cooldown de 5 segundos) alterna entre dos formas: Akuto (Server/Setter) y Okuro (Spiker/Blocker). Akuto puede hacer back-tilt en un saque para un Float Serve que se frena rápido y curva de forma errática.
- Mamori, Parry. Bloquear justo cuando llega la pelota empuja hacia atrás a los oponentes; un timing perfecto da un Perfect Parry que aturde al oponente y manda la pelota hacia abajo. En el aire, cargar hace un dash aéreo y lanza hacia arriba las pelotas que llegan, con un cooldown de unos 4 segundos.
- Mikage, Ghost Arms. Un Ghost Meter se llena con 6 sets, 6 bumps o 4 dives y da hasta 3 usos. Ghost Arms estira los brazos para un bloqueo mucho más amplio, y los side-tilts dirigen la pelota.
- Encho, Stretch. Los brazos se estiran en cada acción aérea, más lejos mientras más tiempo permanezca el jugador en el aire, y la hitbox más grande se aplica al bloquear, hacer jump-set y rematar.
¿Qué especiales cambian la cancha o al jugador?
- Ibara, Vine Walls. Crecen enredaderas en la cancha, bloquean la pelota y la hacen rebotar. El estilo tiene una novena barra de estadísticas arcoíris llamada Wall.
- Riku, Hologram Walls. Mirar fuera de la cancha al rematar crea paredes de holograma que rebotan la pelota en los costados, como el modificador Ricochet de CHAOS 2v2.
- Roketto, Jetpack. Entrar en caída libre enciende un jetpack, e inclinarse mueve al jugador en el aire.
- Akari, Dash. Un Dash Meter en la parte inferior de la pantalla se carga de forma pasiva cada 10 segundos. La dirección se puede ajustar y el Dash se puede usar en el aire.
- Hakka, Clone. Un Clone Meter se llena con 6 sets, 6 bumps o 4 dives. Cuando está lleno, un set con side-tilt invoca un clon a una distancia fija que puede rematar, armar o bloquear. El clon no aparece si fuera a aparecer sobre la red, y los toques del clon cuentan como del propio jugador.
- Yogan, Rage Mode. Un Rage Meter se llena con 7 sets, 7 bumps o 5 dives. Rage Mode da estadísticas temporalmente al máximo, más el remate de Left Side de Hidari, el Super Jump de Kazana sin carga y un dive del tipo de Kisuki.
Reglas de llenado de medidores de un vistazo
| Estilo | Medidor | Se llena con |
|---|---|---|
| Kumo | Boost Meter | 10 sets, 10 bumps o 9 dives |
| Ronin | Blade Meter | 4 sets, 4 bumps, 3 dives o 3 blocks |
| Mikage | Ghost Meter | 6 sets, 6 bumps o 4 dives |
| Hakka | Clone Meter | 6 sets, 6 bumps o 4 dives |
| Yogan | Rage Meter | 7 sets, 7 bumps o 5 dives |
| Timeskip Hinto | Spike Meter | Moverse; detenerse lo vacía |
| Akari | Dash Meter | Pasivo, cada 10 segundos |
La wiki indica que el Rage Mode de Yogan dura 5 remates, mientras que el registro de balance anota cambios de 6 a 8 remates y luego de vuelta a 5. Toma 5 como el número vigente, a menos que la próxima actualización lo cambie.
Los estilos Evo usan un árbol de habilidades
Encho es el único estilo Evo en los datos. Según la wiki, los estilos Evo se mejoran con un árbol de habilidades con 6 puntos de las quests de Ranked, usando los caminos Speed, Strength y Range en lugar de Mastery. Los estilos Ultra Mamori, Ronin y Hakka conservan los niveles de Mastery; consulta la guía de mastery.
Errores comunes
- Tratar un especial como si fuera pasivo. Feiko, Kazana, Shiro y The Twins necesitan que presiones una tecla, con cooldowns de 1, 2, 1 y 5 segundos.
- Cargar a Timeskip Hinto quieto. El Spike Meter se vacía en cuanto te detienes.
- Esperar que el Rainbow Serve funcione contra Kisuki. Cualquier cantidad de carga de Super Dive lo anula.
- Olvidar que el clon de Hakka no puede aparecer sobre la red.
Preguntas frecuentes
¿Qué son los especiales en Volleyball Legends?
Los especiales son las habilidades con nombre que vienen con los estilos Secret, Ultra y Evo, como Curveball, Clone o Rage Mode. Añaden una mecánica sobre los estadísticas del estilo y son independientes de la habilidad que consigues con rolls.
¿Cuál es el mejor especial de Volleyball Legends para rematar?
Según las notas de la wiki, el Super Spike de Timeskip Hinto y el Charged Spike de Ronin alcanzan el mismo remate máximo con rayos morados, mientras que Hidari y Kazana añaden velocidad y altura. La tier list por estadísticas clasifica los estilos; esta guía solo explica las mecánicas.
¿Cómo funciona el clon de Hakka?
Después de que el Clone Meter se llena con 6 sets, 6 bumps o 4 dives, un set con side-tilt invoca un clon a una distancia fija. El clon puede rematar, armar o bloquear, y no aparece si fuera a aparecer sobre la red.
¿Qué contrarresta el Rainbow Serve?
Solo el Super Dive de Kisuki cancela por completo el Rainbow Serve de Timeskip Okazu, y basta con cualquier cantidad de carga.
¿Cómo funciona el Rage Mode de Yogan?
Un Rage Meter se llena con 7 sets, 7 bumps o 5 dives. Rage Mode lleva los estadísticas al máximo de forma temporal y toma prestados el remate de Left Side de Hidari, el Super Jump de Kazana y un dive del tipo de Kisuki. La wiki indica que dura 5 remates.
Fuentes
Las notas de especiales, las reglas de medidores y las entradas de balance provienen de la wiki de Fandom de Volleyball Legends (volleyball-legends.fandom.com), tal como estaban guardadas en la base de datos del sitio el 2026-10-25.

