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Puppet Master

Basado en Kokichi Muta (Jujutsu Kaisen). Gratis: cualquier jugador puede elegirlo en la lista de personajes.
Completo85, ~117 in Awakening HPAbsoluteLlegó en V1.63
Puppet Master en Jujutsu Shenanigans

Vida

85, ~117 in Awakening

Especial (R)

Offload

Enfriamiento 10s

Despertar (G)

Absolute

Versiones

V1.63

terminado en V1.72

Moveset base

  • Ultimate ProxyCOSMETIC

    Cosmético: el títere lleva un protector metálico en el antebrazo que saca púas al bloquear con Ultra Shield y suelta chispas al golpear.

    EfectoGrants a metal forearm guard cosmetic
  • Energy ReservesPASSIVE

    Añade una segunda barra de despertar que se llena 1,5 veces más rápido cuando la principal está llena y alarga la duración del despertar; no sirve para Übercharge y se pierde al morir.

    EfectoAdds a Super Awakening Bar which fills up in base, and extends the Awakening duration
  • OffloadSPECIAL

    Tu siguiente movimiento (menos Boost On) no entra en enfriamiento mientras un títere desechable lo ejecuta y explota sin aturdir. Dura 15 segundos si no lo usas.

    Daño3 for puppet explosionEnfriamiento10s
    ImbloqueableNo golpea en ragdollNo interrumpible
  • ÜberchargeSPECIAL VARIANT · Offload

    Si usas Offload mientras está en enfriamiento (energía roja), el movimiento elegido entra en enfriamiento pero igual manda un títere. Cuesta 10 % de despertar; pulsar de nuevo lo cancela.

    Daño3 for puppet explosionEnfriamientoResets to 10sCoste de despertar10%
    No golpea en ragdollNo interrumpible
  • Puppet BarrageSPECIAL VARIANT · Offload

    Si pulsas el especial con un Offload sin Übercharge activo, dos títeres agarran a un objetivo a menos de 100 studs y lo lanzan hacia arriba; luego el títere principal lo patea desde arriba.

    Daño14, 6 for first kick, 8 for second
    Bloqueable en 360°Golpea en ragdollInterrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Ultra SpinMovimiento 1

    Te lanzas hacia delante con el antebrazo de garras girando, que taladra el torso del objetivo; luego lo estrellas contra el suelo con daño en área y lo mandas hacia arriba.

    Daño13.5, 9.5 for drill, 4 for slamEnfriamiento15s
    BloqueableNo golpea en ragdollInterrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Ultra SpinSPECIAL VARIANT

    Con Offload activo, un títere aterriza frente a ti y hace el mismo taladro con menos daño; se autodestruye tras el golpe contra el suelo.

    Daño8.5, 4.5 for drill, 4 for slamEnfriamientoNone, 15s with Übercharge
    BloqueableGolpea en ragdollInterrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Boost OnMovimiento 2

    Giras para apoyarte en las manos y agarras con las piernas; si conecta, los propulsores los llevan a ambos al cielo y terminas con un Ultra Cannon a quemarropa.

    Daño10, 4 for grab, 6 for blastEnfriamiento16s
    ImbloqueableGolpea en ragdollInterrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Ultra CannonMovimiento 3

    Carga un disparo largo de energía desde la palma izquierda; puedes retrasarlo manteniendo el movimiento cerca de un segundo.

    Daño10Enfriamiento17s
    Bloqueable en 360°Golpea en ragdollInterrumpibleExplosión
  • Ultimate CannonHOLD VARIANT · Ultra Cannon

    Mantener el movimiento 1,3 segundos cambia a Mode: Albatross y dispara un rayo continuo de 17 ticks tras una pequeña explosión a tu alrededor que deja a los cercanos en ragdoll.

    Daño16.15, 0.95 per tickEnfriamiento17s
    ImbloqueableGolpea en ragdollInterrumpibleExplosión
  • Ultra CannonSPECIAL VARIANT

    Con Offload activo, una copia desechable aterriza a tu izquierda y mantiene Ultra Cannon cargado apuntando a tu cursor hasta que le ordenas disparar bloqueando.

    Daño7Enfriamiento2s, 17s with Übercharge
    Bloqueable en 360°Golpea en ragdollInterrumpibleExplosión
  • Heat EmissionMovimiento 4

    Te impulsas hacia delante con Boost On y luego los propulsores sueltan una nube ardiente que quema al rival y lo lanza hacia arriba.

    Daño13Enfriamiento16s
    ImbloqueableGolpea en ragdollInterrumpibleExplosión
  • Heat EmissionUSE TWICE VARIANT

    Si usas el movimiento otra vez tras el salto, terminas el ataque antes con una ráfaga de calor mucho más pequeña y débil.

    Daño9Enfriamiento16s
    Bloqueable en 360°Golpea en ragdollInterrumpibleExplosión
  • Heat EmissionSPECIAL VARIANT

    Con Offload activo, un títere de reemplazo avanza con Boost On y da un jab; si choca antes, agarra al objetivo, lo hace girar, lo lanza hacia ti y explota. El jab es imbloqueable.

    Daño16, 8 for throw, 8 for crash / 12 for jab on missEnfriamientoNone, 16s with Übercharge
    SemibloqueableGolpea en ragdollInterrumpibleCuerpo a cuerpo

Absolute · Despertar

  • AbsoluteAWAKENING

    Despertar: despides al títere y pilotas un mecha cinco veces más grande. Su duración depende de las reservas de energía, donde cada año del juego equivale a 10 segundos.

    CuraciónSets HP to ~117 (350/3)Duración8s to 180s, depending on energy reserves
    No interrumpible
  • Mode: AbsolutePASSIVE

    Cada parte del mecha es un objetivo aparte (las extremidades reciben cerca de la mitad del daño); no se puede dejar en ragdoll ni aturdir, pero se tambalea tras unos 17 de daño, y todos los M1 hacen 6.

    Enfriamiento1.7sEfectoReplaces interruption with a special stagger, increases M1 damage (6 + 6 + 6 + 6), but disables several other functions
    Golpea en ragdollNo interrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Mode: AbsolutePASSIVE

    El dash frontal se convierte en una patada de 10 de daño que sólo golpea a jugadores aturdidos o en ragdoll y los lanza lejos.

    EfectoChanges forward dash to a kick, dealing 10 damage and only hitting stunned/ragdolled players
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleCuerpo a cuerpoSin Evasive
  • Mode: AbsolutePASSIVE

    Si el mecha está en el aire, el dash frontal se convierte en una patada voladora en área (12 de daño) que lanza enemigos hacia arriba; saltar tiene un enfriamiento de 2 segundos.

    EfectoGrants an aerial front dash dealing 12 damage, and puts a 2s cooldown on jumping
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Last ChancePASSIVE

    Si la vida del mecha llega a 0, un títere salta y se lanza en picada con un taladro: si acierta recupera toda su vida; si falla, mueres.

    EfectoAllows the user to revive themselves by landing a special attack, dealing 15 damage
    ImbloqueableGolpea en ragdollInterrumpibleCuerpo a cuerpo
  • Energy OutputSPECIAL

    Cada pulsación sube el nivel de salida de energía maldita (cinco segmentos); un nivel mayor fortalece el siguiente movimiento y aumenta su costo, y se reinicia al usar un movimiento.

    Coste de despertar+1 year for every level
    No interrumpible
  • Miracle CannonMovimiento 1

    Gasta un año de energía para lanzar al frente del mecha una descarga ardiente que prende fuego a los objetivos.

    Daño20Enfriamiento8sCoste de despertar1 year
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleExplosión
  • Miracle CannonSPECIAL VARIANT

    Con el nivel 2 de salida o más, gasta 2 años para cargar una esfera enorme que detona al contacto; en el nivel 5 puedes guiarla inclinando la cámara.

    Daño35Enfriamiento8sCoste de despertar2 years
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleExplosión
  • Pigeon ViolaMovimiento 2

    Apuntas a un objetivo a menos de 250 studs y disparas tres rayos arcoíris teledirigidos por 3 años; cada nivel extra añade una bala y un año, hasta 7.

    Daño15, up to 35 / 5 per bulletEnfriamiento8sCoste de despertar3 years, up to 7 / +1 year per extra level
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleProyectil
  • Absolute DestructionMovimiento 3

    El mecha pisotea unas tres veces y luego salta a un golpe explosivo. Cada nivel añade un pisotón; el nivel 3 atraviesa paredes destructibles y el nivel 5 llega a 10 pisotones.

    Daño4 per stomp, 5 for leap, 20 for slamEnfriamiento8sCoste de despertar1 year, up to 5 years / +1 year per extra level
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleEnjambreExplosión
  • Absolute DestructionAIR VARIANT

    Si el mecha está en el aire, salta directo al golpe final y aplasta todo en un área amplia.

    Daño20Enfriamiento8sCoste de despertar1 year
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleExplosión
  • Technique ChargeMovimiento 4

    Apuntas a un objetivo a menos de 100 studs para disparar un proyectil de técnica tras un enfoque de unos 2 segundos. Más nivel da más daño, penetración de paredes y velocidad; el nivel 5 rompe además el borde de un dominio.

    Daño20 for charge, +1 for each level / 5 for simple domainEnfriamiento8sCoste de despertar1 year, up to 5 years / +1 year per extra level
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpibleExplosión

Remates (finishers)

Los finishers son las animaciones de muerte que hace un movimiento cuando da el golpe final; las cifras son las de la wiki.

  • Ultra SpinMovimiento 1

    Finisher: tras el golpe contra el suelo, el usuario dispara Ultra Cannon para incinerar lo que queda; un títere de Offload hace lo mismo antes de explotar.

    DañoInsta-killEnfriamiento15s
    BloqueableNo golpea en ragdollInterrumpible
  • Boost OnMovimiento 2

    Finisher: la explosión asa vivo al objetivo y deja brasas y humo.

    DañoInsta-killEnfriamiento17s
    ImbloqueableGolpea en ragdollInterrumpible
  • Ultimate CannonVariante · Ultra Cannon

    Finisher: el calor del rayo deja el cadáver del objetivo quemado; el títere de Offload logra el mismo efecto.

    DañoInsta-killEnfriamiento17s
    Bloqueable en 360°Golpea en ragdollInterrumpible
  • Heat EmissionMovimiento 4

    Finisher: la emisión de calor carboniza el cadáver del objetivo.

    DañoInsta-killEnfriamiento16s
    ImbloqueableGolpea en ragdollInterrumpible
  • Miracle CannonMovimiento 1

    Finisher: la explosión quema vivo al objetivo.

    DañoInsta-killEnfriamiento8sCoste de despertar~5.5%
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpible
  • Absolute DestructionMovimiento 3

    Finisher: el peso del mecha aplasta al objetivo bajo sus pies; la variante aérea tiene el mismo finisher.

    DañoInsta-killEnfriamiento8sCoste de despertar~5.5%, up to ~28% / +~5.5% per extra level
    ImbloqueableGolpea en ragdollNo interrumpible

Combos de Puppet Master

  • BaseDaño66.15

    M1 x3 + 2 + R + R + Backwards Dash + R + 4 + 3 (Full hold variant)

    Requiere al menos el 30 % de la barra de despertar. Usa R + R justo después de 2 y coloca R + 4 justo detrás del enemigo. Alargar los M1 con un downslam o un uppercut suma daño, pero le da más evasivo al enemigo.

  • BaseDaño103.65

    3 M1 and R at the same time + R and uppercut + 2 + R + 4 + 1 + 3 (full hold) + R + 4 + Downslam

    Más arriesgado que el primer combo contra un rival con el 20 % de evasivo. Otro 2 tras el downslam suma 10 de daño; si R + 4 falla por Offload, haz un side dash y luego 4 y downslam.

Combos tal como los lista la comunidad en la wiki (nombres de movimientos en inglés, como en el juego). No los probamos.

Ventajas y desventajas

Ventajas

  • Buen neutral gracias a Heat Emission (versión normal y offload), Ultra Spin con offload y la presión de Puppet Barrage.
  • Difícil de castigar: las variantes offload son a distancia y no te dejan expuesto si fallan, las bloquean o las contraatacan, porque los títeres reciben el golpe.
  • El despertar es un tanque: más estadísticas, súper armadura, curación al activarlo y al terminar, y una resurrección con vida completa si mueres despierto.
  • Mucha movilidad despierto: dashes laterales más largos y un salto que supera hitboxes horizontales como el Hollow Purple en el suelo y Open.
  • El despertar puede durar hasta 180 segundos, el triple que la mayoría.

Desventajas

  • Mucha menos vida (85) que otros personajes (100).
  • Los títeres de Offload interactúan con los escombros, así que los combos pueden ser inconsistentes con la destrucción activada.
  • Absolute es difícil de alcanzar: hay que llenar las reservas de energía (se pierden al morir) y Übercharge también gasta despertar.
  • Absolute rinde mejor con reservas de 125-150 % o más; si lo activas con prisa para salir de un apuro, sólo te dará un par de cadenas de M1.
  • Absolute tiene una animación de aparición larga, así que los rivales pueden huir, lanzar dominios o usar ataques pesados mientras tanto.

Sobre Puppet Master

El títere y el mecha de Kokichi Muta se convierten en Puppet Master, un personaje gratuito con menos vida que la mayoría: 85 HP, que suben a unos 117 cuando empieza Absolute.

El juego base consiste en dejar que otro asuma el riesgo. Offload (10s) hace que un títere prescindible ejecute tu siguiente movimiento y explote sin aturdir, así que Ultra Spin (13.5, 15s) y Heat Emission (13, 16s) se pueden lanzar con poca exposición. Las otras herramientas habituales son Boost On (10, 16s) y Ultra Cannon (10, 17s). Übercharge permite usar Offload mientras está en enfriamiento por el 10% de la barra de despertar.

Absolute fija tu vida en unos 117 y dura entre 8 y 180 segundos, según las reservas de energía que hayas llenado en base. Dentro del mecha, Energy Output sube lo que cuesta y lo que hace cada movimiento: Miracle Cannon pasa de 20 a 35 de daño, y Pigeon Viola dispara hasta siete rayos guiados.

La wiki enumera las desventajas: las reservas se pierden al morir, la animación de aparición es lo bastante larga como para que los rivales huyan o lancen dominios, y los títeres de Offload pueden fallar de forma irregular cerca de escombros.

Dónde queda en nuestra tier list

CLos movimientos base 1–4 suman 46,5 de daño con 64 s de enfriamiento (0,73 de daño por segundo de enfriamiento, con 85, ~117 in Awakening de vida). Cómo se hace la tier list →

Más: personajes completos

Guías de Jujutsu Shenanigans

Todas las guías de Jujutsu Shenanigans →

Preguntas frecuentes

¿Cómo se desbloquea Puppet Master en Jujutsu Shenanigans?

Gratis: cualquier jugador puede elegirlo en la lista de personajes.

¿Cuál es el despertar de Puppet Master?

Absolute. El despertar cambia los cuatro movimientos por Miracle Cannon, Pigeon Viola, Absolute Destruction, Technique Charge; el propio despertar lista curación Sets HP to ~117 (350/3), duración 8s to 180s, depending on energy reserves.

¿Cuánta vida tiene Puppet Master?

La wiki le da 85, ~117 in Awakening de vida. La mayoría de los personajes tiene 100; menos vida suele venir con herramientas más fuertes.

Datos tomados de la Jujutsu Shenanigans Wiki (CC BY-SA), organizados con ayuda de IA; nada de esto se prueba dentro del juego; wiki leída el 2026-10-24.