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Puppet Master

Baseado em Kokichi Muta (Jujutsu Kaisen). Gratuito: qualquer jogador pode escolhê-lo na lista de personagens.
Completo85, ~117 in Awakening HPAbsoluteChegou na V1.63
Puppet Master em Jujutsu Shenanigans

Vida

85, ~117 in Awakening

Especial (R)

Offload

Recarga 10s

Despertar (G)

Absolute

Versões

V1.63

concluído na V1.72

Moveset base

  • Ultimate ProxyCOSMETIC

    Cosmético: o fantoche usa uma proteção metálica no antebraço que solta espinhos ao bloquear com Ultra Shield e faz faíscas ao acertar.

    EfeitoGrants a metal forearm guard cosmetic
  • Energy ReservesPASSIVE

    Adiciona uma segunda barra de despertar que enche 1,5 vez mais rápido quando a principal está cheia e prolonga a duração do despertar; não serve para o Übercharge e se perde ao morrer.

    EfeitoAdds a Super Awakening Bar which fills up in base, and extends the Awakening duration
  • OffloadSPECIAL

    Seu próximo golpe (exceto Boost On) não entra em recarga enquanto um fantoche descartável o executa e explode sem atordoar. Dura 15 segundos se não for usado.

    Dano3 for puppet explosionRecarga10s
    ImbloqueávelNão acerta em ragdollNão interrompível
  • ÜberchargeSPECIAL VARIANT · Offload

    Usar o Offload enquanto está em recarga (energia vermelha) coloca o golpe escolhido em recarga, mas ainda envia um fantoche. Custa 10% de despertar; apertar de novo cancela.

    Dano3 for puppet explosionRecargaResets to 10sCusto de despertar10%
    Não acerta em ragdollNão interrompível
  • Puppet BarrageSPECIAL VARIANT · Offload

    Apertar o especial com um Offload sem Übercharge ativo faz dois fantoches agarrarem um alvo a até 100 studs e o jogarem para cima; depois o fantoche principal o acerta com um chute de cima para baixo.

    Dano14, 6 for first kick, 8 for second
    Bloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo
  • Ultra SpinGolpe 1

    Avança com o antebraço de garras girando, que perfura o tronco do alvo; depois o bate no chão com dano em área e o manda para cima.

    Dano13.5, 9.5 for drill, 4 for slamRecarga15s
    BloqueávelNão acerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo
  • Ultra SpinSPECIAL VARIANT

    Com o Offload ativo, um fantoche pousa à sua frente e faz a mesma perfuração com menos dano, e se autodestrói após a pancada no chão.

    Dano8.5, 4.5 for drill, 4 for slamRecargaNone, 15s with Übercharge
    BloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo
  • Boost OnGolpe 2

    Gira para apoiar-se nas mãos e agarra com as pernas; se acertar, os propulsores levam os dois ao céu e você termina com um Ultra Cannon à queima-roupa.

    Dano10, 4 for grab, 6 for blastRecarga16s
    ImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo
  • Ultra CannonGolpe 3

    Prepara um disparo longo de energia pela palma esquerda; você pode atrasá-lo segurando o golpe por cerca de um segundo.

    Dano10Recarga17s
    Bloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelExplosão
  • Ultimate CannonHOLD VARIANT · Ultra Cannon

    Segurar o golpe por 1,3 segundo muda para o Mode: Albatross e dispara um raio contínuo de 17 ticks após uma pequena explosão ao seu redor que deixa os próximos em ragdoll.

    Dano16.15, 0.95 per tickRecarga17s
    ImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelExplosão
  • Ultra CannonSPECIAL VARIANT

    Com o Offload ativo, uma cópia descartável pousa à sua esquerda e mantém o Ultra Cannon preparado mirando no seu cursor até você mandá-la atirar bloqueando.

    Dano7Recarga2s, 17s with Übercharge
    Bloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelExplosão
  • Heat EmissionGolpe 4

    Impulsiona-se para a frente com o Boost On e depois os propulsores soltam uma nuvem ardente que queima o rival e o lança para cima.

    Dano13Recarga16s
    ImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelExplosão
  • Heat EmissionUSE TWICE VARIANT

    Usar o golpe de novo após o salto encerra o ataque mais cedo com uma rajada de calor bem menor e mais fraca.

    Dano9Recarga16s
    Bloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelExplosão
  • Heat EmissionSPECIAL VARIANT

    Com o Offload ativo, um fantoche substituto avança com o Boost On e dá um jab; se colidir antes, agarra o alvo, o gira, o arremessa na sua direção e explode. O jab é inbloqueável.

    Dano16, 8 for throw, 8 for crash / 12 for jab on missRecargaNone, 16s with Übercharge
    SemibloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo

Absolute · Despertar

  • AbsoluteAWAKENING

    Despertar: você dispensa o fantoche e pilota um mecha cinco vezes maior. A duração depende das reservas de energia, em que cada ano do jogo equivale a 10 segundos.

    CuraSets HP to ~117 (350/3)Duração8s to 180s, depending on energy reserves
    Não interrompível
  • Mode: AbsolutePASSIVE

    Cada parte do mecha é um alvo separado (os membros recebem cerca da metade do dano); ele não sofre ragdoll nem atordoamento, mas cambaleia após uns 17 de dano, e todos os M1 causam 6.

    Recarga1.7sEfeitoReplaces interruption with a special stagger, increases M1 damage (6 + 6 + 6 + 6), but disables several other functions
    Acerta em ragdollNão interrompívelCorpo a corpo
  • Mode: AbsolutePASSIVE

    O dash frontal vira um chute de 10 de dano que só acerta jogadores atordoados ou em ragdoll e os lança longe.

    EfeitoChanges forward dash to a kick, dealing 10 damage and only hitting stunned/ragdolled players
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelCorpo a corpoSem Evasive
  • Mode: AbsolutePASSIVE

    Se o mecha estiver no ar, o dash frontal vira uma voadora em área (12 de dano) que lança inimigos para cima; o pulo tem recarga de 2 segundos.

    EfeitoGrants an aerial front dash dealing 12 damage, and puts a 2s cooldown on jumping
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelCorpo a corpo
  • Last ChancePASSIVE

    Se a vida do mecha chegar a 0, um fantoche salta e mergulha com uma broca: se acertar, recupera toda a vida; se errar, você morre.

    EfeitoAllows the user to revive themselves by landing a special attack, dealing 15 damage
    ImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo
  • Energy OutputSPECIAL

    Cada toque sobe o nível de saída de energia amaldiçoada (cinco segmentos); um nível maior fortalece o próximo golpe e aumenta seu custo, e reinicia após usar um golpe.

    Custo de despertar+1 year for every level
    Não interrompível
  • Miracle CannonGolpe 1

    Gasta um ano de energia para disparar à frente do mecha uma descarga ardente que incendeia os alvos.

    Dano20Recarga8sCusto de despertar1 year
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão
  • Miracle CannonSPECIAL VARIANT

    Com o nível de saída 2 ou mais, gasta 2 anos para carregar uma esfera enorme que detona no contato; no nível 5 você pode guiá-la inclinando a câmera.

    Dano35Recarga8sCusto de despertar2 years
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão
  • Pigeon ViolaGolpe 2

    Mire em um alvo a até 250 studs para disparar três raios arco-íris teleguiados por 3 anos; cada nível extra adiciona uma bala e um ano, até 7.

    Dano15, up to 35 / 5 per bulletRecarga8sCusto de despertar3 years, up to 7 / +1 year per extra level
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelProjétil
  • Absolute DestructionGolpe 3

    O mecha pisoteia cerca de três vezes e depois salta em uma pancada explosiva. Cada nível adiciona um pisão; o nível 3 atravessa paredes destrutíveis e o nível 5 chega a 10 pisões.

    Dano4 per stomp, 5 for leap, 20 for slamRecarga8sCusto de despertar1 year, up to 5 years / +1 year per extra level
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelEnxameExplosão
  • Absolute DestructionAIR VARIANT

    Se o mecha estiver no ar, pula direto para a pancada final e esmaga tudo em uma área ampla.

    Dano20Recarga8sCusto de despertar1 year
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão
  • Technique ChargeGolpe 4

    Mire em um alvo a até 100 studs para disparar um projétil de técnica após cerca de 2 segundos de mira. Mais nível dá mais dano, penetração de paredes e velocidade; o nível 5 também quebra a borda de um domínio.

    Dano20 for charge, +1 for each level / 5 for simple domainRecarga8sCusto de despertar1 year, up to 5 years / +1 year per extra level
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão

Finalizações (finishers)

Finishers são as animações de abate que um golpe faz quando dá o último acerto; os números são os da wiki.

  • Ultra SpinGolpe 1

    Finisher: após a pancada no chão, o usuário dispara o Ultra Cannon para incinerar o que sobrou; um fantoche do Offload faz o mesmo antes de explodir.

    DanoInsta-killRecarga15s
    BloqueávelNão acerta em ragdollInterrompível
  • Boost OnGolpe 2

    Finisher: a explosão assa o alvo vivo e deixa brasas e fumaça.

    DanoInsta-killRecarga17s
    ImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompível
  • Ultimate CannonVariante · Ultra Cannon

    Finisher: o calor do raio deixa o cadáver do alvo queimado; o fantoche do Offload tem o mesmo efeito.

    DanoInsta-killRecarga17s
    Bloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompível
  • Heat EmissionGolpe 4

    Finisher: a emissão de calor carboniza o cadáver do alvo.

    DanoInsta-killRecarga16s
    ImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompível
  • Miracle CannonGolpe 1

    Finisher: a explosão queima o alvo vivo.

    DanoInsta-killRecarga8sCusto de despertar~5.5%
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompível
  • Absolute DestructionGolpe 3

    Finisher: o peso do mecha esmaga o alvo sob seus pés; a variante aérea tem o mesmo finisher.

    DanoInsta-killRecarga8sCusto de despertar~5.5%, up to ~28% / +~5.5% per extra level
    ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompível

Combos de Puppet Master

  • BaseDano66.15

    M1 x3 + 2 + R + R + Backwards Dash + R + 4 + 3 (Full hold variant)

    Exige pelo menos 30% da barra de despertar. Use R + R logo após o 2 e posicione R + 4 bem atrás do inimigo. Estender os M1 com um downslam ou uppercut aumenta o dano, mas dá mais evasivo ao inimigo.

  • BaseDano103.65

    3 M1 and R at the same time + R and uppercut + 2 + R + 4 + 1 + 3 (full hold) + R + 4 + Downslam

    Mais arriscado que o primeiro combo contra um alvo com 20% de evasivo. Outro 2 depois do downslam soma 10 de dano; se R + 4 falhar por causa do Offload, faça um side dash e depois 4 e downslam.

Combos como a comunidade lista na wiki (nomes de golpes em inglês, como no jogo). Não testamos.

Prós e contras

Prós

  • Bom neutro graças ao Heat Emission (versões normal e offload), ao Ultra Spin com offload e à pressão do Puppet Barrage.
  • Difícil de punir: as variantes offload são à distância e seguras ao errar, ser bloqueadas ou contra-atacadas, porque os fantoches levam o golpe.
  • O despertar é um tanque: mais atributos, super armadura, cura ao ativar e ao terminar, e uma ressurreição com vida cheia se você morrer desperto.
  • Muita mobilidade desperto: dashes laterais mais longos e um pulo que passa por hitboxes horizontais como o Hollow Purple no chão e o Open.
  • O despertar pode durar até 180 segundos, o triplo da maioria.

Contras

  • Muito menos vida (85) que outros personagens (100).
  • Os fantoches do Offload interagem com os destroços, então os combos podem ficar inconsistentes com a destruição ativada.
  • O Absolute é difícil de alcançar: é preciso encher as reservas de energia (perdidas ao morrer) e o Übercharge também gasta despertar.
  • O Absolute rende mais com reservas de 125-150% ou mais; ativá-lo às pressas pode render só algumas sequências de M1.
  • O Absolute tem uma animação de surgimento longa, então os rivais podem fugir, lançar domínios ou usar ataques pesados nesse tempo.

Sobre Puppet Master

O fantoche e o mecha de Kokichi Muta viram Puppet Master, um personagem gratuito com menos vida que a maioria: 85 HP, subindo para cerca de 117 quando o Absolute começa.

O jogo base consiste em deixar outro assumir o risco. Offload (10s) faz um fantoche descartável executar seu próximo golpe e explodir sem atordoar, então Ultra Spin (13.5, 15s) e Heat Emission (13, 16s) podem ser lançados com pouca exposição. As outras ferramentas comuns são Boost On (10, 16s) e Ultra Cannon (10, 17s). Übercharge permite usar Offload enquanto está em recarga, por 10% da barra de despertar.

Absolute define sua vida em cerca de 117 e dura entre 8 e 180 segundos, conforme as reservas de energia que você encheu na base. Dentro do mecha, Energy Output aumenta o custo e o efeito de cada golpe: Miracle Cannon vai de 20 para 35 de dano, e Pigeon Viola dispara até sete raios teleguiados.

A wiki lista as desvantagens: as reservas se perdem ao morrer, a animação de surgimento é longa o bastante para os rivais fugirem ou lançarem domínios, e os fantoches do Offload podem se comportar de forma irregular perto de entulho.

Onde fica na nossa tier list

COs golpes base 1–4 somam 46,5 de dano com 64 s de recarga (0,73 de dano por segundo de recarga, com 85, ~117 in Awakening de vida). Como a tier list é feita →

Mais: personagens completos

Guias de Jujutsu Shenanigans

Todos os guias de Jujutsu Shenanigans →

Perguntas frequentes

Como desbloquear Puppet Master em Jujutsu Shenanigans?

Gratuito: qualquer jogador pode escolhê-lo na lista de personagens.

Qual é o despertar de Puppet Master?

Absolute. O despertar troca os quatro golpes por Miracle Cannon, Pigeon Viola, Absolute Destruction, Technique Charge; o próprio despertar lista cura Sets HP to ~117 (350/3), duração 8s to 180s, depending on energy reserves.

Quanta vida Puppet Master tem?

A wiki lista 85, ~117 in Awakening de vida. A maioria dos personagens tem 100; menos vida costuma vir com ferramentas mais fortes.

Dados tirados da Jujutsu Shenanigans Wiki (CC BY-SA), organizados com ajuda de IA; nada aqui é testado no jogo; wiki lida em 2026-10-24.