Puppet Master

Vida
85, ~117 in Awakening
Especial (R)
Offload
Recarga 10s
Despertar (G)
Absolute
Versões
V1.63
concluído na V1.72
Moveset base
- Ultimate ProxyCOSMETIC
Cosmético: o fantoche usa uma proteção metálica no antebraço que solta espinhos ao bloquear com Ultra Shield e faz faíscas ao acertar.
EfeitoGrants a metal forearm guard cosmetic - Energy ReservesPASSIVE
Adiciona uma segunda barra de despertar que enche 1,5 vez mais rápido quando a principal está cheia e prolonga a duração do despertar; não serve para o Übercharge e se perde ao morrer.
EfeitoAdds a Super Awakening Bar which fills up in base, and extends the Awakening duration - OffloadSPECIAL
Seu próximo golpe (exceto Boost On) não entra em recarga enquanto um fantoche descartável o executa e explode sem atordoar. Dura 15 segundos se não for usado.
Dano3 for puppet explosionRecarga10sImbloqueávelNão acerta em ragdollNão interrompível - ÜberchargeSPECIAL VARIANT · Offload
Usar o Offload enquanto está em recarga (energia vermelha) coloca o golpe escolhido em recarga, mas ainda envia um fantoche. Custa 10% de despertar; apertar de novo cancela.
Dano3 for puppet explosionRecargaResets to 10sCusto de despertar10%Não acerta em ragdollNão interrompível - Puppet BarrageSPECIAL VARIANT · Offload
Apertar o especial com um Offload sem Übercharge ativo faz dois fantoches agarrarem um alvo a até 100 studs e o jogarem para cima; depois o fantoche principal o acerta com um chute de cima para baixo.
Dano14, 6 for first kick, 8 for secondBloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo - Ultra SpinGolpe 1
Avança com o antebraço de garras girando, que perfura o tronco do alvo; depois o bate no chão com dano em área e o manda para cima.
Dano13.5, 9.5 for drill, 4 for slamRecarga15sBloqueávelNão acerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo - Ultra SpinSPECIAL VARIANT
Com o Offload ativo, um fantoche pousa à sua frente e faz a mesma perfuração com menos dano, e se autodestrói após a pancada no chão.
Dano8.5, 4.5 for drill, 4 for slamRecargaNone, 15s with ÜberchargeBloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo - Boost OnGolpe 2
Gira para apoiar-se nas mãos e agarra com as pernas; se acertar, os propulsores levam os dois ao céu e você termina com um Ultra Cannon à queima-roupa.
Dano10, 4 for grab, 6 for blastRecarga16sImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo - Ultra CannonGolpe 3
Prepara um disparo longo de energia pela palma esquerda; você pode atrasá-lo segurando o golpe por cerca de um segundo.
Dano10Recarga17sBloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelExplosão - Ultimate CannonHOLD VARIANT · Ultra Cannon
Segurar o golpe por 1,3 segundo muda para o Mode: Albatross e dispara um raio contínuo de 17 ticks após uma pequena explosão ao seu redor que deixa os próximos em ragdoll.
Dano16.15, 0.95 per tickRecarga17sImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelExplosão - Ultra CannonSPECIAL VARIANT
Com o Offload ativo, uma cópia descartável pousa à sua esquerda e mantém o Ultra Cannon preparado mirando no seu cursor até você mandá-la atirar bloqueando.
Dano7Recarga2s, 17s with ÜberchargeBloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelExplosão - Heat EmissionGolpe 4
Impulsiona-se para a frente com o Boost On e depois os propulsores soltam uma nuvem ardente que queima o rival e o lança para cima.
Dano13Recarga16sImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelExplosão - Heat EmissionUSE TWICE VARIANT
Usar o golpe de novo após o salto encerra o ataque mais cedo com uma rajada de calor bem menor e mais fraca.
Dano9Recarga16sBloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompívelExplosão - Heat EmissionSPECIAL VARIANT
Com o Offload ativo, um fantoche substituto avança com o Boost On e dá um jab; se colidir antes, agarra o alvo, o gira, o arremessa na sua direção e explode. O jab é inbloqueável.
Dano16, 8 for throw, 8 for crash / 12 for jab on missRecargaNone, 16s with ÜberchargeSemibloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo
Absolute · Despertar
- AbsoluteAWAKENING
Despertar: você dispensa o fantoche e pilota um mecha cinco vezes maior. A duração depende das reservas de energia, em que cada ano do jogo equivale a 10 segundos.
CuraSets HP to ~117 (350/3)Duração8s to 180s, depending on energy reservesNão interrompível - Mode: AbsolutePASSIVE
Cada parte do mecha é um alvo separado (os membros recebem cerca da metade do dano); ele não sofre ragdoll nem atordoamento, mas cambaleia após uns 17 de dano, e todos os M1 causam 6.
Recarga1.7sEfeitoReplaces interruption with a special stagger, increases M1 damage (6 + 6 + 6 + 6), but disables several other functionsAcerta em ragdollNão interrompívelCorpo a corpo - Mode: AbsolutePASSIVE
O dash frontal vira um chute de 10 de dano que só acerta jogadores atordoados ou em ragdoll e os lança longe.
EfeitoChanges forward dash to a kick, dealing 10 damage and only hitting stunned/ragdolled playersImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelCorpo a corpoSem Evasive - Mode: AbsolutePASSIVE
Se o mecha estiver no ar, o dash frontal vira uma voadora em área (12 de dano) que lança inimigos para cima; o pulo tem recarga de 2 segundos.
EfeitoGrants an aerial front dash dealing 12 damage, and puts a 2s cooldown on jumpingImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelCorpo a corpo - Last ChancePASSIVE
Se a vida do mecha chegar a 0, um fantoche salta e mergulha com uma broca: se acertar, recupera toda a vida; se errar, você morre.
EfeitoAllows the user to revive themselves by landing a special attack, dealing 15 damageImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelCorpo a corpo - Energy OutputSPECIAL
Cada toque sobe o nível de saída de energia amaldiçoada (cinco segmentos); um nível maior fortalece o próximo golpe e aumenta seu custo, e reinicia após usar um golpe.
Custo de despertar+1 year for every levelNão interrompível - Miracle CannonGolpe 1
Gasta um ano de energia para disparar à frente do mecha uma descarga ardente que incendeia os alvos.
Dano20Recarga8sCusto de despertar1 yearImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão - Miracle CannonSPECIAL VARIANT
Com o nível de saída 2 ou mais, gasta 2 anos para carregar uma esfera enorme que detona no contato; no nível 5 você pode guiá-la inclinando a câmera.
Dano35Recarga8sCusto de despertar2 yearsImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão - Pigeon ViolaGolpe 2
Mire em um alvo a até 250 studs para disparar três raios arco-íris teleguiados por 3 anos; cada nível extra adiciona uma bala e um ano, até 7.
Dano15, up to 35 / 5 per bulletRecarga8sCusto de despertar3 years, up to 7 / +1 year per extra levelImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelProjétil - Absolute DestructionGolpe 3
O mecha pisoteia cerca de três vezes e depois salta em uma pancada explosiva. Cada nível adiciona um pisão; o nível 3 atravessa paredes destrutíveis e o nível 5 chega a 10 pisões.
Dano4 per stomp, 5 for leap, 20 for slamRecarga8sCusto de despertar1 year, up to 5 years / +1 year per extra levelImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelEnxameExplosão - Absolute DestructionAIR VARIANT
Se o mecha estiver no ar, pula direto para a pancada final e esmaga tudo em uma área ampla.
Dano20Recarga8sCusto de despertar1 yearImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão - Technique ChargeGolpe 4
Mire em um alvo a até 100 studs para disparar um projétil de técnica após cerca de 2 segundos de mira. Mais nível dá mais dano, penetração de paredes e velocidade; o nível 5 também quebra a borda de um domínio.
Dano20 for charge, +1 for each level / 5 for simple domainRecarga8sCusto de despertar1 year, up to 5 years / +1 year per extra levelImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompívelExplosão
Finalizações (finishers)
Finishers são as animações de abate que um golpe faz quando dá o último acerto; os números são os da wiki.
- Ultra SpinGolpe 1
Finisher: após a pancada no chão, o usuário dispara o Ultra Cannon para incinerar o que sobrou; um fantoche do Offload faz o mesmo antes de explodir.
DanoInsta-killRecarga15sBloqueávelNão acerta em ragdollInterrompível - Boost OnGolpe 2
Finisher: a explosão assa o alvo vivo e deixa brasas e fumaça.
DanoInsta-killRecarga17sImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompível - Ultimate CannonVariante · Ultra Cannon
Finisher: o calor do raio deixa o cadáver do alvo queimado; o fantoche do Offload tem o mesmo efeito.
DanoInsta-killRecarga17sBloqueável em 360°Acerta em ragdollInterrompível - Heat EmissionGolpe 4
Finisher: a emissão de calor carboniza o cadáver do alvo.
DanoInsta-killRecarga16sImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompível - Miracle CannonGolpe 1
Finisher: a explosão queima o alvo vivo.
DanoInsta-killRecarga8sCusto de despertar~5.5%ImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompível - Absolute DestructionGolpe 3
Finisher: o peso do mecha esmaga o alvo sob seus pés; a variante aérea tem o mesmo finisher.
DanoInsta-killRecarga8sCusto de despertar~5.5%, up to ~28% / +~5.5% per extra levelImbloqueávelAcerta em ragdollNão interrompível
Combos de Puppet Master
- BaseDano66.15
M1 x3 + 2 + R + R + Backwards Dash + R + 4 + 3 (Full hold variant)
Exige pelo menos 30% da barra de despertar. Use R + R logo após o 2 e posicione R + 4 bem atrás do inimigo. Estender os M1 com um downslam ou uppercut aumenta o dano, mas dá mais evasivo ao inimigo.
- BaseDano103.65
3 M1 and R at the same time + R and uppercut + 2 + R + 4 + 1 + 3 (full hold) + R + 4 + Downslam
Mais arriscado que o primeiro combo contra um alvo com 20% de evasivo. Outro 2 depois do downslam soma 10 de dano; se R + 4 falhar por causa do Offload, faça um side dash e depois 4 e downslam.
Combos como a comunidade lista na wiki (nomes de golpes em inglês, como no jogo). Não testamos.
Prós e contras
Prós
- Bom neutro graças ao Heat Emission (versões normal e offload), ao Ultra Spin com offload e à pressão do Puppet Barrage.
- Difícil de punir: as variantes offload são à distância e seguras ao errar, ser bloqueadas ou contra-atacadas, porque os fantoches levam o golpe.
- O despertar é um tanque: mais atributos, super armadura, cura ao ativar e ao terminar, e uma ressurreição com vida cheia se você morrer desperto.
- Muita mobilidade desperto: dashes laterais mais longos e um pulo que passa por hitboxes horizontais como o Hollow Purple no chão e o Open.
- O despertar pode durar até 180 segundos, o triplo da maioria.
Contras
- Muito menos vida (85) que outros personagens (100).
- Os fantoches do Offload interagem com os destroços, então os combos podem ficar inconsistentes com a destruição ativada.
- O Absolute é difícil de alcançar: é preciso encher as reservas de energia (perdidas ao morrer) e o Übercharge também gasta despertar.
- O Absolute rende mais com reservas de 125-150% ou mais; ativá-lo às pressas pode render só algumas sequências de M1.
- O Absolute tem uma animação de surgimento longa, então os rivais podem fugir, lançar domínios ou usar ataques pesados nesse tempo.
Sobre Puppet Master
O fantoche e o mecha de Kokichi Muta viram Puppet Master, um personagem gratuito com menos vida que a maioria: 85 HP, subindo para cerca de 117 quando o Absolute começa.
O jogo base consiste em deixar outro assumir o risco. Offload (10s) faz um fantoche descartável executar seu próximo golpe e explodir sem atordoar, então Ultra Spin (13.5, 15s) e Heat Emission (13, 16s) podem ser lançados com pouca exposição. As outras ferramentas comuns são Boost On (10, 16s) e Ultra Cannon (10, 17s). Übercharge permite usar Offload enquanto está em recarga, por 10% da barra de despertar.
Absolute define sua vida em cerca de 117 e dura entre 8 e 180 segundos, conforme as reservas de energia que você encheu na base. Dentro do mecha, Energy Output aumenta o custo e o efeito de cada golpe: Miracle Cannon vai de 20 para 35 de dano, e Pigeon Viola dispara até sete raios teleguiados.
A wiki lista as desvantagens: as reservas se perdem ao morrer, a animação de surgimento é longa o bastante para os rivais fugirem ou lançarem domínios, e os fantoches do Offload podem se comportar de forma irregular perto de entulho.
Onde fica na nossa tier list
Mais: personagens completos
Guias de Jujutsu Shenanigans
Perguntas frequentes
Como desbloquear Puppet Master em Jujutsu Shenanigans?
Gratuito: qualquer jogador pode escolhê-lo na lista de personagens.
Qual é o despertar de Puppet Master?
Absolute. O despertar troca os quatro golpes por Miracle Cannon, Pigeon Viola, Absolute Destruction, Technique Charge; o próprio despertar lista cura Sets HP to ~117 (350/3), duração 8s to 180s, depending on energy reserves.
Quanta vida Puppet Master tem?
A wiki lista 85, ~117 in Awakening de vida. A maioria dos personagens tem 100; menos vida costuma vir com ferramentas mais fortes.
Dados tirados da Jujutsu Shenanigans Wiki (CC BY-SA), organizados com ajuda de IA; nada aqui é testado no jogo; wiki lida em 2026-10-24.






