¿Cómo se arma un moveset personalizado en Jujutsu Shenanigans?
Inicia un servidor privado, presiona M para Free Build y coloca un Moveset Block, un Special Block o un Awakening Block, y luego elige "Custom"; un Character Block llega al mismo editor mediante Configure. Apilas nodos en la línea de tiempo, agregas condiciones y propiedades, y luego compartes el resultado como un código de exportación o una subida al Workshop, que exige más de 50 kills.
Una advertencia primero. La página Skill Builder de la wiki lleva un aviso de "Outdated", así que todos los números de aquí son lo que esa página decía el 24 de octubre de 2026, contrastados con los actualización logs donde los logs dicen algo al respecto. Vuelve a comprobar en un dummy todo lo que pienses publicar antes de que llegue al Workshop.
Lo que necesitas antes de que se abra el builder
Build Mode llegó en V1.15 (el actualización log tiene el historial completo) y solo funciona en un servidor privado. El Skill Builder se unió a Free Build en V1.57 y recibió su gran rediseño en V1.60, que agregó specials, condiciones y propiedades. Mientras Free Build está activo todavía puedes usar tu moveset, M1, dash y bloqueo, pero llevas i-frames totales constantes, así que lo ideal es probar con un dummy o con un segundo jugador. La página Private Servers lista los botones de generación de dummies y los interruptores de la sección Players que hacen más rápidas las pruebas.
El builder solo edita la habilidad en sí. El nombre, el cooldown y el keybind viven en el menú del bloque que lo abrió.
Los bloques detrás de un moveset personalizado
| Bloque | Qué personalizas | Límites |
|---|---|---|
| Moveset Block | El movimiento, su cooldown, tooltip y slot. "Custom" abre el builder, "Add" llena el slot vacío con el número más bajo (1 a 8), "Display Name" renombra el movimiento | Escribir el nombre de un movimiento te lo concede aunque no esté en la lista |
| Special Block | Un special personalizado | Solo se puede editar el cooldown, no el color de la barra |
| Awakening Block | Una secuencia de despertar personalizada | Solo se pueden editar el nombre y la duración, no el color de la barra |
| Character Block | Un personaje completo construido sobre uno existente, con su propio nombre e icono. "Configure" edita Skill, Special, Awakening, Melee y Chase (el dash frontal) | "Show In List" pone al personaje en la lista de selección con su nombre en azul |
| Erase Block | Borra el moveset del jugador | Útil para limpiar un kit de prueba |
En los despertares construidos con un Character Block puedes definir la duración y cuánto tarda en activarse el gamepass Awakening Outfit. Chase, el dash frontal, recibió su propia entrada en los Character Blocks en V1.72.
Timeline: los 25 nodos
La Timeline es donde el movimiento toma forma. Al presionar un nodo se coloca y queda seleccionado, y desde ahí puedes eliminarlo, copiarlo, pegarlo o reordenarlo. El movimiento solo cuenta los nodos dentro de un límite de 150 segundos, a menos que la rama tenga actividad reciente y la propiedad No Cancel activada.
| Nodo | Ajustes clave y valores predeterminados |
|---|---|
| Wait | Time, 1 segundo por defecto, detiene el siguiente nodo |
| Skill | Reproduce cualquier skill del juego, o "Cancel". Speed, Cancel Last, Enable Variants (activado por defecto), Hold For, Start (0 por defecto). Speed 0 no ejecuta la skill, y 10,000 o más reproduce todas las variantes a la vez |
| Special | Reproduce cualquier special. Speed, Cancel Last, Variants (excluye las variantes aéreas) |
| Animation | Reproduce animaciones de skill, special, melee, Awakening o emote. Speed es 1 por defecto, más Slider, Loop, Fade In, Fade Out y Last Hit (normalmente -1) |
| Sound | ID del Creator Store. Volume 0.5, Speed 1, Start 0, End 500, Fade In y Fade Out 0, más Cancel, Global y Projectile Tag |
| Velocity | Fuerza en studs en X, Y y Z, Time, Fade, Track, Relative From Branch, Last Hit, Ragdoll, True Ragdoll |
| Connect | Envía una señal a los Connect Blocks con el mismo Signal. Signal, Time, Range |
| Hitbox | Position es 0, 0, 4 por defecto y Size es 6. Rotation, Stun, Damage, Debree, Attack Type, Blockable, 360 Block, Can Kill, Hit Ragdoll, Hit User, Single Target y tres disparadores de rama |
| Branch | Agrupa nodos, o elige al azar entre nombres separados por comas sin espacios ("A,B,C") |
| Visual | Uno de 46 efectos, con color, opacidad, posición, rotación, tamaño, tiempo, extremidad, tags y easing |
| Grab | Pega una extremidad del objetivo a la tuya después de que el daño conecta. Last Hit es 1 por defecto |
| Projectile | Una hitbox en movimiento. Position 0, 0, 4, Size 6, Speed 1, Time 1, Filter Interval 1 |
| Counter | Una ventana de counter sin animación ni daño. Time 1, Stun 1, tipos de ataque seleccionables, Reflect, Continue |
| Tag | Te marca con una variable durante un tiempo definido, o comprueba una para activar una rama |
| State | Aplica uno de 25 estados (Stun, IFrame, NoM1, NoDash, DamageMultiplier y otros) o comprueba si un objetivo tiene uno |
| Teleport | Te coloca en una posición y rotación definidas, con la opción Ignore Walls |
| Particle Emitter | Controles completos de ParticleEmitter. Lifetime llega como máximo a 20 |
| Add Awakening | Agrega un porcentaje de Awakening, 5% por defecto. Los negativos restan |
| Add Health | 5 por defecto. Los negativos restan, y Can Kill viene apagado por defecto |
| Add Evasive | 5% por defecto. La Evasive Bar llega como máximo a 50%, no a 100% |
| Hit Cancel | Cancela el resto del movimiento si causaste stun o daño en el último Time (1 segundo por defecto). Flip lo invierte, Endlag es 1 segundo por defecto |
| Set Cooldown | Pone uno de tus movimientos (Key) en cooldown durante un tiempo elegido |
| Loop | Repite los nodos que tiene encima. Loop Back es 1 por defecto, Loop Amount es 3, más Hold |
| Look | Apunta la cámara. Smoothness es 40 por defecto, más Horizontal Only, Camera Direction, Grounded |
| Set Melee | Define tu cantidad de M1 durante un tiempo. Combo -1 usa el último M1, Combo 0 funciona como un estado NoM1 |
Attack Type es el ajuste con mayor efecto sobre cómo se juega un movimiento personalizado contra oponentes reales. Las hitboxes y los proyectiles eligen entre cinco: Melee (contrarrestable por todo), Bullet (contrarrestable por algunos), Explosion (incontrarrestable), Swarm (incontrarrestable) y Domain (incontrarrestable pase lo que pase). Una Hitbox o un Projectile con Debree por encima de 0 también puede dañar los dominios, que es el enlace con las reglas de domain expansion.
Los update logs fechan 17 de los 25 nodos. Hit Cancel llegó en V1.62. Las ramas llegaron en V1.68 junto con Velocity, Connect, Hitbox y el nodo Branch. Visual siguió en V1.69, Loop en V1.70, Projectile, Grab, Counter, Tag y State en V1.71, Set Cooldown y Teleport en V1.76, Look y Set Melee en V1.77 y Particle Emitter en V1.80. Los otros ocho (Wait, Skill, Special, Animation, Sound, Add Awakening, Add Health y Add Evasive) no tienen fecha de llegada en los logs.
Condiciones: las 9 compuertas
Las condiciones encierran una habilidad completa o una sola rama detrás de un requisito. La wiki lista cada una con una lectura True y una False:
| Condición | En True | En False |
|---|---|---|
| In Air | Usable solo en el suelo | Usable solo en el aire |
| Is Jumping | Usable solo cuando no mantienes el salto | Usable solo mientras mantienes el salto |
| Has Target | Usable solo si no hay un objetivo válido a la vista | Usable solo si hay un objetivo válido a la vista |
| Is Awakened | Usable solo en estado base | Usable solo mientras estás despierto |
| Has Awk Bar | Awakening igual o menor a la cantidad (5% por defecto) | Awakening igual o mayor a la cantidad |
| Durability | Un límite de usos que borra el movimiento al alcanzarlo (1 por defecto) | No se puede alternar |
| Is In Domain | Usable solo fuera de un dominio | Usable solo dentro de uno |
| Has Health | Salud igual o menor a la cantidad | Salud igual o mayor a la cantidad |
| Is Holding | Usable solo cuando no mantienes el keybind | Usable solo mientras lo mantienes |
En las compuertas de sí o no, la columna True se lee al revés del nombre de la condición, y lo hace siempre. El propio consejo de la wiki sobre las variantes de suelo y aire usa la misma convención: pon un condicional de aire en false en la variante aérea y uno en true en la variante de suelo. Construye teniendo en cuenta esa regla y confirma cada compuerta una vez en un dummy.
Propiedades: los 13 interruptores
Las propiedades son globales. La wiki afirma que un cambio en una propiedad se aplica a todas las ramas de la habilidad.
| Propiedad | Efecto |
|---|---|
| Damage Multiplier | Multiplica el daño total del movimiento |
| Knockback Multiplier | Multiplica su knockback total |
| Invincible | I-frames totales durante todo el movimiento |
| Replace Skill if Occupied | Sobrescribe un movimiento que ya esté en el slot elegido |
| Prevent Override | Impide que otras habilidades con la propiedad anterior reemplacen a esta |
| Hide in Awakening | Oculta el movimiento mientras estás despierto |
| Keep When Moveset Switches | Lo conserva cuando el kit cambia entre base y Awakening |
| Hide in Base | Oculta el movimiento en el estado base |
| Use When Obtained | Ejecuta el movimiento en el momento en que lo obtienes |
| Use On Death | Ejecuta el movimiento cuando mueres |
| No Stun | Deshabilita los skill checks en el movimiento |
| No Cancel | Lo hace ininterrumpible, aunque aún pueden ponerte en ragdoll |
| Variant Tag | Deja que el movimiento ignore el cooldown y los skill checks mientras el tag ingresado esté activo |
Variant Tag llegó en V1.72, y No Stun como propiedad llegó en V1.70.
Ramas y variantes
Las ramas son grupos de nodos con nombre que se comportan como pestañas. La rama Default no se puede eliminar, y un Hit Cancel puede saltar a otra rama en lugar de terminar el movimiento. Pon dos ramas con condiciones distintas en la rama Default y un movimiento personalizado se convierte en dos variantes. Los consejos de la wiki sugieren usar la rama Default como centro, porque las ramas que se reproducen dentro de un mismo movimiento no se tratan como separadas y provocan "branchlag".
Las variantes vanilla son la otra trampa. "Enable Variants" viene activado por defecto en el nodo Skill, y una variante se dispara cuando la timeline reproduce sus inputs. La pestaña de variantes da estas esperas:
| Variante | Disparador | Espera entre nodos |
|---|---|---|
| Black Flash | Focus Strike, Divergent Fist o Cleave Rush usados dos veces | 0.3 a 0.4 segundos |
| Idle Transfiguration Black Flash | Después de Focus Strike | 0.75 a 1 segundo, según la distancia |
| Brute Force Black Flash | Después de Earthquake | 0.6 a 0.7 segundos |
| Variante de Reserve Balls | Después de Shutter Doors | 0.01 a 1 segundo |
| Toad into Nue | Toad y luego Nue | 0.3 a 0.4 segundos. Un Cancel 0.2 segundos después impide que se invoque a Nue |
| Garuda Rebound | Usado otra vez | 1.27 a 1.53 segundos (2.47 a 2.73 si se mantiene) |
| Rika Downslam, Slam o Haymaker | Después de True Love Beam | 0.6 segundos |
Las variantes con hold usan el ajuste Hold For: Earthquake necesita 0.75 a 0.9 (0.85 es lo ideal), Garuda Rebound 0.55 o más, Ultra Cannon "1.2+", y Piercing Blood 1.4 o más con un Convergence Orb. Max Elephant se mantiene todo lo que haga falta. Las variantes aéreas solo se disparan si saltas antes de que empiece el movimiento personalizado. La espera de Focus Strike en Body Repel figura como TBA, con 0.7 segundos como un valor que funciona. Estos son los tiempos de la wiki, y la wiki advierte que el timing real cambia con el ping.
Para ver qué hacen estos movimientos fuera del builder, abre la página del personaje al que pertenecen. Focus Strike, Idle Transfiguration y Body Repel son de Perfection, Toad, Nue y Max Elephant de Ten Shadows, Reserve Balls y Shutter Doors de Restless Gambler, True Love Beam y Rika de Cursed Partners, Divergent Fist de Vessel y Garuda Rebound de Star Rage.
Compartir un moveset: códigos de exportación
Dentro del menú Configure de un Character Block, unos iconos de portapapeles abajo importan y exportan toda la configuración, que es como los jugadores intercambian personajes personalizados. Varias entradas de los logs describen cómo funciona ese código:
- V1.71 movió la importación y exportación del Skill Builder a toda la timeline en lugar de cada nodo.
- V1.72 hizo que las exportaciones autoseleccionaran su texto.
- V1.80 dividió en varias cajas las exportaciones más largas que el límite de 200k caracteres del cuadro de texto de Roblox.
- El copiar y pegar de códigos de exportación en móvil necesitó correcciones tanto en V1.80 como en V1.82.
La pestaña Moveset del Workshop también tiene un botón Custom Upload que carga un moveset directamente desde su código de importación y te hace reaparecer con él.
El Workshop: subir y cargar
El Workshop llegó en V1.72, reemplazando el antiguo menú Presets. Se accede desde la pestaña Workshop del menú PS, o activando el ajuste Workshop Access, que agrega su icono a la barra superior. Tiene cuatro pestañas: Maps, Movesets, Favorites y Uploads.
| Regla | Qué dice la wiki |
|---|---|
| Slots de subida gratis | 2 creaciones por jugador |
| Slot extra | 500$ o 50 Robux. Eliminar una creación no devuelve el slot |
| Subida de moveset | Requiere más de 50 kills y un ID de exportación de Character Block. Eliges un personaje existente como base |
| Subida de mapa | Publica el mapa cargado en ese momento. Falla si el mapa no tiene partes adicionales |
| Fondo de la tarjeta | Un ID de decal del Creator Store, proporción 9:4 |
| Favorites | Tope de 90 (el tope llegó en V1.75) |
| Orden | New, o en tendencia por día, semana o mes (las opciones diaria, semanal y mensual llegaron en V1.78) |
| Búsqueda | Pon una "@" antes de un nombre para buscar creadores |
| Donate | Envía Robux al creador, que se queda con el 60% de la donación |
| Load | Te hace reaparecer con el moveset o el mapa. Cargar una build elimina los spawns del mapa base |
V1.80 hizo que los movesets del Workshop muestren sus nombres de usuario, lo que ayuda cuando quieres encontrar a la persona detrás de un moveset que te gustó. Report envía una creación a los moderadores, y el juego te advierte sobre los reportes falsos antes de que confirmes.
Creator Clash: dónde se juegan los movesets subidos
Creator Clash es el modo construido alrededor del Workshop. Todos los jugadores pueden pelear en un mapa especial con movesets personalizados de la comunidad. La wiki dice que se añadieron muchos límites a los efectos visuales y las habilidades después de movesets rotos como el infame Wonder Of U. Los servidores privados tienen un ajuste Creator Clash Changes que aplica las mismas medidas de balance, deshabilitando visuales abusivos y hitboxes de un solo golpe. V1.83.2 agregó límites universales a los efectos visuales y dejó de mostrar los efectos de otros jugadores cuando están fuera de rango. Los detalles del modo están en la página de modos de juego.
Si estás escribiendo para Creator Clash, asume que los visuales grandes y las kills de un solo golpe se filtran, y diseña en torno al daño, el stun y un timing limpio. La tier list muestra cómo los kits base oficiales equilibran el daño contra el cooldown, lo que te da una vara de medir para tus propios números.
Qué eran los Presets
Los Presets eran mapas oficiales hechos por miembros seleccionados de la comunidad y cargados desde el menú del servidor privado. Entraron el 3/24/2025 y salieron el 2/20/2026, cuando el Workshop los reemplazó. La wiki dice que existieron 21 presets durante su vigencia y que cuatro nunca se lanzaron, pero sus notas solo marcan tres como nunca lanzados (Brick Floor, TEST y Tze's Bizarre Adventure).
Problemas conocidos según la wiki
- Todas las habilidades personalizadas muestran retraso la primera vez que las usas.
- Rika se puede invocar dentro de un movimiento personalizado pero no se puede desinvocar.
- Los specials no tienen el ajuste Hold For, así que un solo nodo Mass Buildup no llenará la Mass Bar. La wiki dice que se necesitan al menos cuatro.
- El Fade Out del nodo Sound está roto.
- El cooldown de un special personalizado cambia al cooldown del special de despertar cuando despiertas.
- Un único nodo Grab puede teletransportarte al objetivo cuando el movimiento termina antes de que el grab se registre. Un nodo Wait de la misma duración lo arregla.
- Un nodo Look colocado en un dummy o NPC hace que el rig desaparezca.
- Los movimientos se ponen más laggeados y retrasados a medida que se destruye más del mapa.
- Desde V1.80 necesitas el gamepass Early Access (300 Robux) para usar los movimientos de personajes sin lanzar mediante el Skill Builder.
Las páginas de personajes muestran qué kits son públicos y cuáles siguen detrás de Early Access.
Dónde la wiki se contradice
La entrada de Hitbox dice que una hitbox puede afectar a múltiples objetivos si Single Target está apagado, mientras que la entrada de Projectile dice que un proyectil puede afectar a múltiples objetivos si Single Target está encendido. Las dos no pueden ser ciertas, así que prueba ese interruptor con un par de dummies antes de confiar en él. El Moveset Block dice que "Add" llena el slot vacío con el número más bajo, mientras que la entrada del Character Block dice que sobrescribe el slot elegido y aleatoriza a cuál de las teclas 1 a 8 se asignan los movimientos. El conteo de 4 contra 3 de los Presets de más arriba es la tercera discrepancia.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos nodos tiene el Skill Builder?
La Timeline de la wiki lista 25 tipos de nodo. La página también lista 9 condiciones, 13 propiedades y 46 efectos Visual, aunque la propia página está marcada como desactualizada.
¿Necesito Early Access para usar los movimientos de personajes sin lanzar en el Skill Builder?
Sí. El log de V1.80 dice que necesitas el gamepass Early Access para acceder a sus movimientos mediante el Skill Builder. Según la página de Gamepasses, el pase cuesta 300 Robux.
¿Cómo importo un código de moveset?
Abre el menú Configure de un Character Block y usa los iconos de portapapeles de abajo para importar o exportar. La pestaña Movesets del Workshop también tiene Custom Upload, que carga un moveset desde su código de importación y te hace reaparecer con él.
¿Qué necesito para subir un moveset al Workshop?
Más de 50 kills, un ID de exportación de Character Block y un slot de subida libre. Cada jugador empieza con 2 slots, y los extra cuestan 500$ o 50 Robux.
¿Cuántos guardados de build tengo?
Tres slots de guardado, o seis con el gamepass More Build Saves de 125 Robux. Cada slot guarda un poco más de 4.3 MB, y Load Version llega a cualquier guardado hecho en ese slot en los últimos 30 días.
¿Puedo usar el Skill Builder fuera de un servidor privado?
Build Mode solo funciona en un servidor privado, y el Skill Builder se abre desde los bloques de Build Mode. La forma pública de jugar movesets personalizados es Creator Clash, que carga las subidas del Workshop en un mapa especial.
Fuentes
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode/Skill_Builder
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode/Workshop
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode/Presets
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Private_Servers
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Gamemodes
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Gamepasses
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.60_to_V1.51
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.70_to_V1.61
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.80_to_V1.71
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.90_to_V1.81

