Como montar um moveset personalizado em Jujutsu Shenanigans?
Inicie um servidor privado, aperte M para o Free Build e coloque um Moveset Block, um Special Block ou um Awakening Block, e depois escolha "Custom"; um Character Block chega ao mesmo editor por Configure. Você empilha nós na linha do tempo, adiciona condições e propriedades, e depois compartilha o resultado como um código de exportação ou um upload no Workshop, que exige mais de 50 kills.
Um aviso primeiro. A página Skill Builder da wiki traz um banner de "Outdated", então todos os números aqui são o que essa página dizia em 24 de outubro de 2026, conferidos com os atualização logs onde os logs falam do assunto. Confira de novo em um dummy tudo o que você pretende publicar antes de chegar ao Workshop.
O que você precisa antes de o builder abrir
O Build Mode chegou na V1.15 (o atualização log tem o histórico completo) e só funciona em um servidor privado. O Skill Builder entrou no Free Build na V1.57 e recebeu sua grande reformulação na V1.60, que adicionou specials, condições e propriedades. Enquanto o Free Build está ligado, você ainda pode usar seu moveset, M1, dash e bloqueio, mas carrega i-frames totais constantes, então um dummy ou um segundo jogador é o que você deve usar para testar. A página Private Servers lista os botões de spawn de dummies e as chaves da seção Players que deixam os testes mais rápidos.
O builder só edita a habilidade em si. Nome, cooldown e keybind ficam no menu do bloco que o abriu.
Os blocos por trás de um moveset personalizado
| Bloco | O que você personaliza | Limites |
|---|---|---|
| Moveset Block | O movimento, seu cooldown, tooltip e slot. "Custom" abre o builder, "Add" preenche o slot vazio de menor número (1 a 8), "Display Name" renomeia o movimento | Digitar o nome de um movimento concede ele mesmo que não esteja na lista |
| Special Block | Um special personalizado | Só o cooldown é editável, não a cor da barra |
| Awakening Block | Uma sequência de despertar personalizada | Só nome e duração são editáveis, não a cor da barra |
| Character Block | Um personagem inteiro construído sobre um existente, com nome e ícone próprios. "Configure" edita Skill, Special, Awakening, Melee e Chase (o dash para a frente) | "Show In List" coloca o personagem na lista de seleção com o nome em azul |
| Erase Block | Apaga o moveset do jogador | Útil para limpar um kit de teste |
Nos despertares construídos por um Character Block você pode definir a duração e quanto tempo o gamepass Awakening Outfit leva para ativar. Chase, o dash para a frente, ganhou entrada própria nos Character Blocks na V1.72.
Timeline: os 25 nós
A Timeline é onde o movimento ganha forma. Apertar um nó o coloca e o seleciona, e a partir daí você pode removê-lo, copiá-lo, colá-lo ou reordená-lo. O movimento só conta os nós dentro de um limite de 150 segundos, a menos que a ramificação tenha atividade recente e a propriedade No Cancel ligada.
| Nó | Configurações principais e padrões |
|---|---|
| Wait | Time, padrão 1 segundo, segura o próximo nó |
| Skill | Toca qualquer skill do jogo, ou "Cancel". Speed, Cancel Last, Enable Variants (ligado por padrão), Hold For, Start (padrão 0). Speed 0 não executa a skill, e 10,000 ou mais toca todas as variantes de uma vez |
| Special | Toca qualquer special. Speed, Cancel Last, Variants (variantes aéreas excluídas) |
| Animation | Toca animações de skill, special, melee, Awakening ou emote. Speed padrão é 1, mais Slider, Loop, Fade In, Fade Out e Last Hit (normalmente -1) |
| Sound | ID do Creator Store. Volume 0.5, Speed 1, Start 0, End 500, Fade In e Fade Out 0, mais Cancel, Global e Projectile Tag |
| Velocity | Força em studs em X, Y e Z, Time, Fade, Track, Relative From Branch, Last Hit, Ragdoll, True Ragdoll |
| Connect | Envia um sinal para os Connect Blocks com o mesmo Signal. Signal, Time, Range |
| Hitbox | Position padrão 0, 0, 4 e Size 6. Rotation, Stun, Damage, Debree, Attack Type, Blockable, 360 Block, Can Kill, Hit Ragdoll, Hit User, Single Target e três gatilhos de ramificação |
| Branch | Agrupa nós, ou escolhe aleatoriamente entre nomes separados por vírgulas sem espaços ("A,B,C") |
| Visual | Um de 46 efeitos, com cor, opacidade, posição, rotação, tamanho, tempo, membro, tags e easing |
| Grab | Gruda um membro do alvo no seu depois que o dano acerta. Last Hit padrão é 1 |
| Projectile | Uma hitbox em movimento. Position 0, 0, 4, Size 6, Speed 1, Time 1, Filter Interval 1 |
| Counter | Uma janela de counter sem animação nem dano. Time 1, Stun 1, tipos de ataque selecionáveis, Reflect, Continue |
| Tag | Marca você com uma variável por um tempo definido, ou verifica uma para disparar uma ramificação |
| State | Aplica um de 25 estados (Stun, IFrame, NoM1, NoDash, DamageMultiplier e outros) ou verifica se um alvo tem um |
| Teleport | Coloca você em uma posição e rotação definidas, com a opção Ignore Walls |
| Particle Emitter | Controles completos do ParticleEmitter. Lifetime chega no máximo a 20 |
| Add Awakening | Adiciona uma porcentagem de Awakening, padrão 5%. Negativos subtraem |
| Add Health | Padrão 5. Negativos subtraem, e Can Kill vem desligado por padrão |
| Add Evasive | Padrão 5%. A Evasive Bar chega no máximo a 50%, não a 100% |
| Hit Cancel | Cancela o resto do movimento se você causou stun ou dano no último Time (padrão 1 segundo). Flip inverte, Endlag padrão é 1 segundo |
| Set Cooldown | Coloca um dos seus movimentos (Key) em cooldown pelo tempo escolhido |
| Loop | Repete os nós acima dele. Loop Back padrão é 1, Loop Amount é 3, mais Hold |
| Look | Mira a câmera. Smoothness padrão é 40, mais Horizontal Only, Camera Direction, Grounded |
| Set Melee | Define sua quantidade de M1 por uma duração. Combo -1 usa o último M1, Combo 0 funciona como um estado NoM1 |
Attack Type é a configuração que mais afeta como um movimento personalizado joga contra oponentes de verdade. Hitboxes e projéteis escolhem entre cinco: Melee (contra-atacável por tudo), Bullet (contra-atacável por alguns), Explosion (incontra-atacável), Swarm (incontra-atacável) e Domain (incontra-atacável aconteça o que acontecer). Uma Hitbox ou um Projectile com Debree acima de 0 também pode causar dano em domínios, que é o gancho com as regras de domain expansion.
Os update logs datam 17 dos 25 nós. Hit Cancel veio na V1.62. As ramificações chegaram na V1.68 junto com Velocity, Connect, Hitbox e o nó Branch. Visual veio na V1.69, Loop na V1.70, Projectile, Grab, Counter, Tag e State na V1.71, Set Cooldown e Teleport na V1.76, Look e Set Melee na V1.77 e Particle Emitter na V1.80. Os outros oito (Wait, Skill, Special, Animation, Sound, Add Awakening, Add Health e Add Evasive) não têm data de chegada nos logs.
Condições: as 9 travas
As condições prendem uma habilidade inteira ou uma única ramificação a um requisito. A wiki lista cada uma com uma leitura True e uma False:
| Condição | Em True | Em False |
|---|---|---|
| In Air | Usável só no chão | Usável só no ar |
| Is Jumping | Usável só quando você não está segurando o pulo | Usável só enquanto você segura o pulo |
| Has Target | Usável só se não houver alvo válido à vista | Usável só se houver um alvo válido à vista |
| Is Awakened | Usável só no estado base | Usável só enquanto desperto |
| Has Awk Bar | Awakening igual ou abaixo da quantidade (padrão 5%) | Awakening igual ou acima da quantidade |
| Durability | Um limite de usos que apaga o movimento ao ser atingido (padrão 1) | Não pode ser alternado |
| Is In Domain | Usável só fora de um domínio | Usável só dentro de um |
| Has Health | Vida igual ou abaixo da quantidade | Vida igual ou acima da quantidade |
| Is Holding | Usável só quando você não está segurando o keybind | Usável só enquanto você o segura |
Nas travas de sim ou não, a coluna True se lê ao contrário do nome da condição, e faz isso sempre. A própria dica da wiki sobre variantes de chão e ar usa a mesma convenção: coloque um condicional de ar em false na variante aérea e um em true na variante de chão. Monte com essa regra em mente e confirme cada trava uma vez em um dummy.
Propriedades: as 13 chaves
As propriedades são globais. A wiki afirma que uma mudança em uma propriedade vale para todas as ramificações da habilidade.
| Propriedade | Efeito |
|---|---|
| Damage Multiplier | Multiplica o dano total do movimento |
| Knockback Multiplier | Multiplica o knockback total dele |
| Invincible | I-frames totais durante todo o movimento |
| Replace Skill if Occupied | Sobrescreve um movimento que já está no slot escolhido |
| Prevent Override | Impede que outras habilidades com a propriedade acima substituam esta |
| Hide in Awakening | Esconde o movimento enquanto desperto |
| Keep When Moveset Switches | Mantém o movimento quando o kit troca entre base e Awakening |
| Hide in Base | Esconde o movimento no estado base |
| Use When Obtained | Dispara o movimento no momento em que você o obtém |
| Use On Death | Dispara o movimento quando você morre |
| No Stun | Desativa os skill checks no movimento |
| No Cancel | Torna o movimento ininterrupto, embora você ainda possa ser colocado em ragdoll |
| Variant Tag | Deixa o movimento ignorar cooldown e skill checks enquanto a tag informada estiver ativa |
Variant Tag veio na V1.72, e No Stun como propriedade veio na V1.70.
Ramificações e variantes
Ramificações são grupos de nós com nome que se comportam como abas. A ramificação Default não pode ser excluída, e um Hit Cancel pode pular para outra ramificação em vez de encerrar o movimento. Coloque duas ramificações com condições diferentes na ramificação Default e um movimento personalizado vira duas variantes. As dicas da wiki sugerem usar a ramificação Default como central, porque ramificações tocando dentro de um mesmo movimento não são tratadas como separadas e causam "branchlag".
As variantes vanilla são a outra armadilha. "Enable Variants" vem ligado por padrão no nó Skill, e uma variante dispara quando a timeline reproduz os inputs dela. A aba de variantes dá estas esperas:
| Variante | Gatilho | Espera entre nós |
|---|---|---|
| Black Flash | Focus Strike, Divergent Fist ou Cleave Rush usados duas vezes | 0.3 a 0.4 segundos |
| Idle Transfiguration Black Flash | Depois de Focus Strike | 0.75 a 1 segundo, dependendo da distância |
| Brute Force Black Flash | Depois de Earthquake | 0.6 a 0.7 segundos |
| Variante de Reserve Balls | Depois de Shutter Doors | 0.01 a 1 segundo |
| Toad into Nue | Toad e depois Nue | 0.3 a 0.4 segundos. Um Cancel 0.2 segundos depois impede que o Nue seja invocado |
| Garuda Rebound | Usado de novo | 1.27 a 1.53 segundos (2.47 a 2.73 se segurado) |
| Rika Downslam, Slam ou Haymaker | Depois de True Love Beam | 0.6 segundos |
As variantes de hold usam a configuração Hold For: Earthquake precisa de 0.75 a 0.9 (0.85 é o ideal), Garuda Rebound 0.55 ou mais, Ultra Cannon "1.2+", e Piercing Blood 1.4 ou mais com um Convergence Orb. Max Elephant segura o quanto for preciso. As variantes aéreas só disparam se você pular antes de o movimento personalizado começar. A espera de Focus Strike no Body Repel aparece como TBA, com 0.7 segundos como um valor que funciona. Esses são os tempos da wiki, e a wiki avisa que o timing real muda com o ping.
Para ver o que esses movimentos fazem fora do builder, abra a página do personagem dono deles. Focus Strike, Idle Transfiguration e Body Repel são do Perfection, Toad, Nue e Max Elephant do Ten Shadows, Reserve Balls e Shutter Doors do Restless Gambler, True Love Beam e Rika do Cursed Partners, Divergent Fist do Vessel e Garuda Rebound do Star Rage.
Compartilhando um moveset: códigos de exportação
Dentro do menu Configure de um Character Block, ícones de prancheta na parte de baixo importam e exportam a configuração inteira, que é como os jogadores trocam personagens personalizados. Várias entradas dos logs descrevem como esse código funciona:
- A V1.71 moveu a importação e a exportação do Skill Builder para a timeline inteira em vez de cada nó.
- A V1.72 fez as exportações autosselecionarem o texto.
- A V1.80 dividiu em várias caixas as exportações maiores que o limite de 200k caracteres da caixa de texto do Roblox.
- O copiar e colar de códigos de exportação no celular precisou de correções tanto na V1.80 quanto na V1.82.
A aba Moveset do Workshop também tem um botão Custom Upload que carrega um moveset direto do código de importação e faz você renascer com ele.
O Workshop: enviar e carregar
O Workshop chegou na V1.72, substituindo o antigo menu Presets. Você chega a ele pela aba Workshop do menu PS, ou ligando a configuração Workshop Access, que adiciona o ícone dele à barra superior. Ele tem quatro abas: Maps, Movesets, Favorites e Uploads.
| Regra | O que a wiki diz |
|---|---|
| Slots de upload grátis | 2 criações por jogador |
| Slot extra | 500$ ou 50 Robux. Excluir uma criação não devolve o slot |
| Upload de moveset | Exige mais de 50 kills e um ID de exportação de Character Block. Você escolhe um personagem existente como base |
| Upload de mapa | Publica o mapa carregado no momento. Falha se o mapa não tiver peças adicionais |
| Fundo do card | Um ID de decal do Creator Store, proporção 9:4 |
| Favorites | Limitado a 90 (o limite veio na V1.75) |
| Ordenação | New, ou em alta por dia, semana ou mês (as opções diária, semanal e mensal chegaram na V1.78) |
| Busca | Coloque um "@" antes de um nome para buscar criadores |
| Donate | Envia Robux ao criador, que fica com 60% da doação |
| Load | Faz você renascer com o moveset ou mapa. Carregar uma build remove os spawns do mapa base |
A V1.80 fez os movesets do Workshop exibirem os nomes de usuário, o que ajuda quando você quer encontrar a pessoa por trás de um moveset de que gostou. Report envia uma criação para os moderadores, e o jogo avisa sobre denúncias falsas antes de você confirmar.
Creator Clash: onde os movesets enviados são jogados
Creator Clash é o modo construído em torno do Workshop. Todos os jogadores podem lutar em um mapa especial com movesets personalizados da comunidade. A wiki diz que muitos limites para efeitos visuais e habilidades foram adicionados depois de movesets quebrados como o infame Wonder Of U. Servidores privados têm uma configuração Creator Clash Changes que aplica as mesmas medidas de balanceamento, desativando visuais exagerados e hitboxes de um golpe só. A V1.83.2 adicionou limites universais aos efeitos visuais e parou de mostrar os efeitos de outros jogadores quando estão fora de alcance. Os detalhes do modo estão na página de modos de jogo.
Se você está escrevendo para o Creator Clash, assuma que visuais grandes e kills de um golpe só são filtrados, e projete em torno de dano, stun e timing limpo. A tier list mostra como os kits base oficiais equilibram dano e cooldown, o que dá a você uma régua para os seus próprios números.
O que eram os Presets
Os Presets eram mapas oficiais feitos por membros selecionados da comunidade e carregados pelo menu do servidor privado. Entraram em 3/24/2025 e saíram em 2/20/2026, quando o Workshop os substituiu. A wiki diz que existiram 21 presets ao longo do tempo e que quatro nunca foram lançados, mas as notas dela só marcam três como nunca lançados (Brick Floor, TEST e Tze's Bizarre Adventure).
Problemas conhecidos segundo a wiki
- Todas as habilidades personalizadas mostram atraso na primeira vez que você as usa.
- A Rika pode ser invocada dentro de um movimento personalizado mas não pode ser desinvocada.
- Specials não têm a configuração Hold For, então um único nó Mass Buildup não vai encher a Mass Bar. A wiki diz que são necessários pelo menos quatro.
- O Fade Out do nó Sound está quebrado.
- O cooldown de um special personalizado muda para o cooldown do special de despertar quando você desperta.
- Um único nó Grab pode teleportar você até o alvo quando o movimento termina antes de o grab ser registrado. Um nó Wait da mesma duração resolve.
- Um nó Look colocado em um dummy ou NPC faz o rig desaparecer.
- Os movimentos ficam mais laggados e atrasados conforme mais do mapa é destruído.
- Desde a V1.80 você precisa do gamepass Early Access (300 Robux) para usar os movimentos de personagens não lançados pelo Skill Builder.
As páginas de personagens mostram quais kits são públicos e quais ainda estão atrás do Early Access.
Onde a wiki se contradiz
A entrada de Hitbox diz que uma hitbox pode afetar vários alvos se Single Target estiver desligado, enquanto a entrada de Projectile diz que um projétil pode afetar vários alvos se Single Target estiver ligado. As duas não podem estar certas, então teste essa chave em um par de dummies antes de confiar nela. O Moveset Block diz que "Add" preenche o slot vazio de menor número, enquanto a entrada do Character Block diz que ele sobrescreve o slot escolhido e randomiza a qual das teclas 1 a 8 os movimentos são atribuídos. A contagem de 4 contra 3 dos Presets acima é a terceira divergência.
Perguntas frequentes
Quantos nós o Skill Builder tem?
A Timeline da wiki lista 25 tipos de nó. A página também lista 9 condições, 13 propriedades e 46 efeitos Visual, embora a própria página esteja marcada como desatualizada.
Preciso do Early Access para usar os movimentos de personagens não lançados no Skill Builder?
Sim. O log da V1.80 diz que você precisa do gamepass Early Access para acessar os movimentos deles pelo Skill Builder. Segundo a página de Gamepasses, o passe custa 300 Robux.
Como importo um código de moveset?
Abra o menu Configure de um Character Block e use os ícones de prancheta na parte de baixo para importar ou exportar. A aba Movesets do Workshop também tem Custom Upload, que carrega um moveset a partir do código de importação e faz você renascer com ele.
O que preciso para enviar um moveset ao Workshop?
Mais de 50 kills, um ID de exportação de Character Block e um slot de upload livre. Todo jogador começa com 2 slots, e os extras custam 500$ ou 50 Robux.
Quantos saves de build eu tenho?
Três slots de save, ou seis com o gamepass More Build Saves de 125 Robux. Cada slot guarda um pouco mais de 4.3 MB, e o Load Version alcança qualquer save feito naquele slot nos últimos 30 dias.
Posso usar o Skill Builder fora de um servidor privado?
O Build Mode só funciona em um servidor privado, e o Skill Builder abre a partir dos blocos do Build Mode. O jeito público de jogar movesets personalizados é o Creator Clash, que carrega os uploads do Workshop em um mapa especial.
Fontes
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode/Skill_Builder
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode/Workshop
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Build_Mode/Presets
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Private_Servers
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Gamemodes
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Gamepasses
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.60_to_V1.51
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.70_to_V1.61
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.80_to_V1.71
- https://jujutsu-shenanigans.fandom.com/wiki/Update_Log/V1.90_to_V1.81

