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Techs y combos de TSB

171 techs vigentes de la página Techniques de la wiki, agrupadas por personaje, con la secuencia escrita como la escribe la wiki. Primero las universales, luego cada personaje y al final las parcheadas.

Techs vigentes

171

Universales

17

Personajes

12

Parcheadas

6

Techs universales

  • Uppercut Dash

    forward dash right after a mini uppercut, then loop back directly below them as soon as possible to hit the target with a front dash

    Después de un mini uppercut, haces un forward dash en bucle por debajo del objetivo que está cayendo. El dash aterriza con casi nada de knockback, así que puedes entrar con un side dash y mantener el combo.

    • Funciona porque un front dash cercano intenta hacer rodar al objetivo hacia arriba, pero no tiene sobre qué rodar
    • El seguimiento es un side dash
  • Upside Down Ragdoll

    downslam someone IMMEDIATELY when they get up

    Si haces un downslam a un jugador justo en el instante en que se levanta del ragdoll, cae de cabeza.

    • El hitbox del oponente se comporta como el de un jugador de pie aunque esté en ragdoll
    • Permite extends como el Flowing Water de Hero Hunter
  • Uppercut Jump

    do 3 m1s, jump, then immediately uppercut

    Saltar en el 3.er M1 abre una ventana corta para hacer un uppercut en el aire. Esto te permite usar movimientos que normalmente necesitan un objetivo en el suelo, o cambiar el resultado de un movimiento al conectarlo en el aire.

    • La wiki dice que también puede funcionar con otras habilidades
  • Uppercut Flick

    First, mini uppercut your target and immediately forward dash in a loop to hit the forward dash as the player falls down.

    Una versión más simple del Uppercut Dash: mini uppercut y luego un forward dash en bucle para que conecte mientras el objetivo cae.

    • Funciona porque un forward dash que conecta demasiado cerca de su inicio aplica knockback al objetivo del usuario
  • Stun Negation

    forward dash right after you opponent gets up from ragdoll

    Un forward dash a un jugador justo cuando se recupera del ragdoll evita el breve período sin stun que recibe al levantarse.

    • Levantarse del ragdoll otorga .5 segundos sin stun
    • Se puede contrarrestar bloqueando o usando un movimiento counter
  • Delayed M1s

    Instead of holding M1, click sparingly and utilize the duration of a M1 stun.

    Hacer clic en M1 lentamente en vez de mantenerlo estira la cadena de M1, normalmente para recuperar un dash o dejar que un movimiento termine su cooldown.

    • Es posible porque el stun del M1 dura más que el intervalo entre golpes
  • M1 Shove

    Do 3-1 M1's then immediately Front Dash.

    Hacer un front dash justo después de los M1 te deja fijo en el lugar y el dash cae frente al objetivo, enviándolo rodando lejos. Se usa para empujar al oponente o sumar daño.

    • La wiki indica que no se conoce la razón exacta
  • Backdash Cancel

    backdash them IMMEDIATELY use a move, this will cancel the backdash and play the move instead

    Usar un movimiento justo después de un backdash cancela el dash y ejecuta el movimiento, dando un ataque sorpresa.

    • Funciona porque no estás completamente en stun justo después de un backdash
  • Aerial Backdash Cancel

    jump and backdash cancel

    El impulso del backdash dura más en el aire, así que un Backdash Cancel hecho mientras saltas llega más lejos.

    • Extiende el alcance del Backdash Cancel
  • Wall Extend

    Deal 3 M1s and forward dash the enemy to the wall, causing them to roll. When they roll towards the wall, allowing you to M1 them right after allowing your to extend a combo.

    Necesita una pared. Un forward dash que haga rodar al objetivo contra la pared te permite volver a darle M1, extendiendo el combo.

    • El forward dash debe hacerse inmediatamente después del ragdoll; una fracción de segundo tarde solo inicia un wall combo normal
    • Hacerlo desde la distancia es más confiable y evita el riesgo del wall combo
    • Combina bien con personajes cuyo último M1 hace knockback en arco diagonal, como Hero Hunter
    • Se describe como un combo inescapable cuya efectividad varía según el personaje
  • Ground Punch

    You must ragdoll the opponent, then wait a bit before performing an M1 string. If done correctly, you will knock the opponents away on the final M1.

    Inicia una cadena de M1 sobre un oponente en ragdoll justo cuando se levanta, para volver a hacerlo entrar en ragdoll con el último M1.

    • El último M1 se puede cambiar por un Mini Uppercut o un Downslam
    • Se puede contrarrestar con un bloqueo o un counter
  • DMG Chip

    Perform 3 M1s then do a mini uppercut. DURING the mini uppercut, perform a side dash, then forward dash towards the opponent.

    Encadena un mini uppercut con un side dash y un forward dash para aturdir a un jugador en pleno ragdoll y quitarle algo de vida.

    • Puede impedir que el oponente use Ragdoll Cancel
  • Micro Dash

    Side dash, and immediately use a move. Punching does not work because it will not cancel the dash.

    Usar un movimiento justo después de un side dash lo cancela, acortando la distancia del dash y haciéndolo más rápido.

    • Se puede usar al levantarse
    • Funciona con counters, incluidos Death Counter y Death Blow
    • Es necesario para que ciertos combos sean verdaderos contra el Weakest Dummy
  • Headwalk

    3 m1's, jump and walk a bit forward right before you do the mini uppercut.

    Te paras sobre la cabeza del oponente después de un mini uppercut, usando su hitbox como suelo para poder usar movimientos aéreos mientras está lanzado.

    • Permite extends con movimientos como el Uppercut de The Strongest Hero o el Hunter's Grasp de Hero Hunter
  • True Downslam

    2m1s, jump and during the jump, 3rdm1 then downslam.

    Hacer un downslam durante el stun del 3.er M1 evita que el oponente use Ragdoll Cancel o evasive después.

    • El stun del 3.er M1 termina después del downslam, y no se puede hacer dash durante el stun de un M1
  • Trashy Escape Plan

    first, align your character sideways facing the trashcan with shiftlock off. Then jump and sidedash towards the trashcan.

    Hacer un side dash contra un bote de basura mientras saltas te lanza al aire, lo que puede llevarte a la barrera del borde del mapa.

    • La wiki dice que no se sabe por qué ocurre (probablemente la velocidad horizontal se convierte en vertical)
    • Funciona con cualquier objeto escalable, por ejemplo bancas
  • Bench-Jump

    At a bench of choice, climb on the back of the bench. Sidedash in a circular motion (similar to loop dash) and hold jump. It may take a lot of tries.

    Hacer side dashes en círculo sobre el respaldo de una banca mientras mantienes el salto te hace saltar más alto.

    • La wiki dice que no se sabe cómo funciona
    • Puede requerir muchos intentos; no hay gif

The Strongest Hero

  • Ragdoll Shove

    3m1 + shove + m1 right after

    Conectar un M1 justo después de Shove pone al oponente en ragdoll, y este recibe daño extra por "caída" porque el juego trata el suelo como una pared.

    • El 4.º M1 pone en ragdoll al objetivo mientras ya está rodando
  • Double Downslam

    3 m1s, then downslam someone, then use consecutive punches right after, then jump and then click to downslam them again

    La cadena de M1 no se reinicia durante mucho tiempo después de Consecutive Punches, así que puedes hacer un segundo downslam.

    • A veces el oponente termina de cabeza, permitiendo un seguimiento con Shove o Normal Punch
  • Tactical Yeet

    Use uppercut, then side dash to where the opponent would land, then use shove.

    Aplicar Shove a un oponente que ya está rodando por un Uppercut lo lanza lejos.

    • La fuerza del backdash forzado del uppercut combinada con el shove lanza al objetivo
  • “Kick”

    side dash to your opponent and do shove quickly after the 4th m1

    Hacer Shove rápido después del 4.º M1 da un Ragdoll Shove que no causa daño extra.

    • A veces puede causar un cráter
  • Makaku

    After the move shove, you need to immediately M1.

    Un M1 justo después de Shove cancela el knockback y el roll del objetivo, haciendo de Shove un combo verdadero.

    • Solo funciona después de 0, 1 o 2 M1 antes del shove; de lo contrario es la tech Ragdoll Shove
    • Depende del ping; no funciona con un dummy
    • Usar Consecutive Punches justo antes de Shove lo hace más difícil
    • La wiki acredita a un jugador llamado "Makaku" y añade una nota de que esto podría no ser cierto
  • Shove Dash

    After using the move shove, m1 right away. After that, back away for a bit, then forward dash.

    Un M1 justo después de Shove cancela la animación de roll, y luego te alejas y haces un forward dash para extender.

    • El M1 después de Shove debe ser el 1.º, 2.º o 3.er M1; de lo contrario se convierte en un Ragdoll Shove
  • Ragdoll Shove Dash

    3m1 + shove + m1 right after + Instant forward dash

    Un Ragdoll Shove seguido al instante por un forward dash hace que el objetivo reciba knockback. La wiki lo compara con el Twisted Dash de Hero Hunter.

    • Se describe como un buen inicio de combo; los oponentes pueden salir lanzados de distintas formas
  • Uppercut Strike

    First, you have to jump up on the opponent's head. Then, immediately use the fourth move, Uppercut.

    Usar Uppercut mientras estás sobre la cabeza del oponente hace que igual le pegue, y su hitbox al subir te eleva para que puedas golpearlo en el aire.

  • Double Shove Downslam

    3m1 + shove + m1 right after + side dash + consecutive punches + downslam

    Combina el inicio de Ragdoll Shove con el final de Double Downslam, ya que ambos dejan al objetivo en un ragdoll y un estado de M1 similares.

  • Shove Uppercut

    Once you have your enemy in a M1 chain, M1 AS SLOW AS POSSIBLE and delay everything as much to the point where it is still inescapable, just slow. Do 3m1, Consecutive Punches, 1 M1, and a Ragdoll Shove BUT instead of doing a normal M1, press your chest right up against the enemy and uppercut.

    Retrasa la cadena de M1 lo máximo posible y luego haz un uppercut a quemarropa después de un Ragdoll Shove para ganar un M1 extra y un segundo extender.

    • Crea un cráter pequeño cuando el enemigo cae
    • La segunda parte (Uppercut y caminar hacia adelante) solo funciona si la primera conecta
    • No funciona con un dummy
    • 3m1 + Shove + mini-uppercut da el mismo efecto pero sin el M1 gratis
    • El enemigo no recibe stun del ragdoll anterior una vez que toca el suelo, así que no seas demasiado lento
  • Headwalk Uppercut

    While doing a Headwalk, you use Uppercut immediately.

    Hacer un uppercut durante un Headwalk lanza al oponente más lejos que un uppercut normal sin dejar que se aleje rodando.

    • Es una tech de flair; no causa daño extra
  • Uppercut Shove Tech

    Do three M1’s then jump and uppercut then time your shove and then dash.

    Hacer Shove a un oponente lanzado por un uppercut y que está en el aire da menos knockback, justo lo suficiente para un front dash, logrando un M1 reset y daño extra de shove.

    • Descubierta por D3vl9oper
  • Shove Upper Extender

    Make sure to be close to the opponent and do 3m1s. Do a shove afterwards, while holding jump to mini uppercut them. As soon as the opponent goes in the air, loop dash towards them. Side dash once they fall to make the combo true.

    Como el Uppercut Dash pero con un Shove incluido: haz shove mientras mantienes el salto para un mini uppercut, y luego haz un dash en bucle por debajo del objetivo en el aire.

    • Causa más daño que Shove Dash pero es más difícil

Combos de The Strongest Hero

  1. 3m1 downslam + consecutive punches downslam + uppercut + sidedash + Shove Tech + 3m1 + mini uppercut + normal punch
  2. 3m1 + consecutive punches mini-uppercut + upppercut + forward dash + 3m1 mini uppercut + normal punch.
  3. Shove dash (tech) + double downslam (tech) + Uppercut + 3m1 mini uppercut forward dash (uppercut dash tech) 3m1 mini uppercut + normal punch.
  4. 3M1s + Consecutive Punches + Downslam + Uppercut + Side Dash Catch + 3M1s + Shove + Front Dash + 3M1s + Mini-Uppercut + Normal PunchIndicado como 100%
  5. 3m1 mini uppercut + Shove + front dash/side dash + 3m1 downslam + Consecutive Punches downslam + Uppercut + side dash + Normal punch
  6. 3m1 + Downslam + Uppercut + Forward Dash (tech) + 3m1 + Consecutive Punches + Mini-Uppercut + Shove (tech) + Forward Dash + 3m1 + Normal Punch.Indicado como "100% I think"
  7. 3m1 Downslam + Consecutive Punches + Downslam + Uppercut + Side Dash Catch 3m1 + Mini-Uppercut + Shove + Side Dash + Front Dash + 3m1 Mini-Uppercut + Normal PunchIndicado como 100%
  8. 3M1 Downslam + Serious Punch (use right after Downslam)Marcado como NO EVASIVE
  9. Forward Dash (if needed) + 3M1 + Consecutive Punches + Shove (Ragdoll Shove Tech) + Side Dash (toward opponent) + Uppercut + 3M1 Mini Uppercut + Normal PunchMarcado como "an actual combo"

Hero Hunter

  • Twisted Dash

    you need to land the forward dash ASAP. Sometimes (almost always) you need to go backward a little bit before dashing

    Un forward dash justo después del 4.º M1 golpea al objetivo cuando empieza a caer, por lo que recibe menos knockback y puedes extender el combo.

    • Funciona porque el objetivo no tiene sobre qué rodar cuando lo golpean en el aire
  • Surf Techquite hard

    Perform 3 M1s turn around while doing Hunter's Grasp and hold the W key.

    Después de 3 M1 giras mientras usas Hunter's Grasp y mantienes W para montarte sobre el oponente y extender a un combo inescapable.

    • La wiki dice que al principio puede parecer inconsistente pero se vuelve verdadero una vez dominado
    • Se incluye un enlace a un video tutorial
  • Lethal Dash Extender

    Right after using Lethal Whirlwind Stream, forward dash in a circle to hit your forward dash as EARLY AS POSSIBLE

    Un forward dash en círculo conectado lo más temprano posible después de Lethal Whirlwind Stream deja al objetivo con poco knockback y al alcance de un side dash.

    • El texto de la wiki lo llama Whirlwind dash
  • Whirlwind flick-dash

    Unshiftlock, and position your camera to the front of your face/body or their back. Use Lethal Whirlwind Stream, and hold space. when you smash them on the ground, don't move and press q to dash. In the middle of your dash, shift lock.

    Una forma más rápida y simple de hacer el Whirlwind Dash: activar shift lock a mitad del dash lo acorta para que conecte justo cuando el objetivo toca el suelo.

    • Consejo de la wiki: haz la tech Uppercut Jump para un mejor resultado
    • Casi igual que el Uppercut flick-dash
  • Kyoto

    you need to side dash or backdash cancel ASAP after flowing water to catch them with Lethal Whirlwind Stream

    Hacer un side dash o un backdash cancel justo después de Flowing Water permite que Lethal Whirlwind Stream atrape al jugador en ragdoll en el aire.

    • Lethal Whirlwind Stream puede golpear a jugadores en ragdoll en el aire
    • Es posible contra el Weakest Dummy pero muy difícil; es más fácil mientras más ping tenga el enemigo
    • La wiki dice que se usa para verse bien
  • Reverse Kyoto

    If you hit Lethal Whirlwind Stream, while they are ragdolled in the air after the move hits, you wait a tiny bit until they are at your level, then use flowing water and if you timed it right, it should hit.

    El orden inverso de Kyoto: primero Lethal Whirlwind Stream y luego Flowing Water cuando el objetivo en el aire está a tu nivel.

    • Falla si tienen evasive
    • No hay gif disponible
  • Skyoto

    First, perform an Uppercut jump tech and use flowing water. This will allow to kind of fly up while in the flowing water animation. Do Kyoto once flowing water completes.

    Usar Flowing Water después de un Uppercut Jump te eleva, así que el objetivo sale lanzado al aire y cae despacio, lo que facilita el Kyoto.

    • Se puede usar contra el Weakest Dummy
    • La animación de Flowing Water debe estar más o menos a la altura de un avatar R6 sobre el suelo
  • Countering a Counter

    Simply backdash during the small window before you get ragdolled by Prey's Peril to dodge and counter their counter (has to be the last hit to be inescapable with Prey's Peril).

    Hacer un backdash en la ventana corta antes de que Prey's Peril te ponga en ragdoll lo esquiva y te permite contrarrestar el counter.

    • Los movimientos imbloqueables con hitboxes grandes o AOE también pueden contrarrestar
    • La wiki dice que no se sabe del todo por qué el backdash esquiva el ragdoll
  • Uppercut Grasp

    3 M1s + jump + mini uppercut + hunter's grasp.

    Una forma más rápida de conectar Hunter's Grasp, ya que puede golpear a jugadores en ragdoll tanto en el aire como en el suelo.

  • Grasp Punch

    ragdoll your opponent, then use hunters grasp and then use a M1 immediately to stop the opponent from being flung away (doesn't work on the weakest dummy)

    Un M1 justo después de Hunter's Grasp detiene el knockback del oponente y lo aturde, para que puedas seguir extendiendo.

    • Reduce el daño máximo que puede hacer Hunter's Grasp porque el M1 anula el deslizamiento al rodar
    • Sigue siendo posible contra oponentes en ragdoll, pero el stun del M1 no se registrará
  • "Webby Smash"

    You need to use lethal whirlwind stream, and right before you do the slam part, you need to bounce off a short vertical surface. (such as a fence) then you will throw them down instead of slamming them on the floor.

    Rebotar en una superficie vertical baja en mitad de Lethal Whirlwind Stream hace que lances al enemigo hacia abajo en lugar de estrellarlo, lo que causa más daño.

    • El lanzamiento causa más daño por el impulso de ser lanzado hacia abajo
  • Curve Dash

    You need to land 4 M1s on your opponent and then side dash behind them and before they hit the ground you have to do an ability.

    Después del 4.º M1, un side dash por detrás del objetivo seguido de una habilidad extiende el combo.

    • Funciona porque la pasiva de Martial Artist lanza ligeramente al objetivo después del 4.º M1 de Hero Hunter
    • Habilidades mencionadas: Flowing Water, Lethal Whirlwind Stream
  • Peril Twist

    You need to do Prey's Peril and turn away from your opponent so the final punch doesn't hit them.

    Girar hacia otro lado en el último golpe de Prey's Peril para que falle te permite extender el combo, normalmente con Hunter's Grasp.

    • No funciona si el oponente usó Ragdoll Cancel
    • Flowing Water y Lethal Whirlwind no pueden reemplazar a Hunter's Grasp aquí porque el oponente está debajo de su hitbox
  • Flowing Dash

    After the final hit of flowing water front dash ASAP in a zigzag.

    Un forward dash en zigzag justo después del último golpe de Flowing Water te permite extender con M1.

    • Un forward dash que cae cerca de tu punto de partida hace que el oponente reciba knockback
  • Samdak Grasp

    You first need to catch a player with a m1, then before the 4th ground m1, you need to turn to the side of your opponent and execute your 4th m1. After you have done that, you need to immediately use Hunter's Grasp, allowing you to hit it efficiently and confuse your enemies.

    Te permite usar Hunter's Grasp justo después de 4 M1 sin problemas de ping, girando hacia un lado en el 4.º M1.

  • Hamster Wheel

    Land Flowing Water, hold W and use Lethal Whirlwind Stream immediately after Flowing Water ends

    Un Kyoto sin dash: mantén W y usa Lethal Whirlwind Stream justo después de Flowing Water.

    • Solo funciona con jugadores con ping extremadamente alto
  • Water Stream True Extender

    you simply have to cancel the fourth M1 with the move Water Stream Cutting Fist. After you must purposely miss the last hit by facing your character away and then quickly m1.

    Cancelar el 4.º M1 con Water Stream Cutting Fist reinicia tu estado de M1; fallar el último golpe a propósito te permite volver a dar M1 para combos verdaderos.

    • Permite un one-shot verdadero garantizado si se extiende hacia The Final Hunt
    • Normalmente Water Stream Cutting Fist no reinicia los M1
  • Swirl Tech

    First, have shiftlock on and use Lethal Whirlwind Stream. Hold jump, and when you jump into the air after the move is over, use Flowing Water ASAP. Quickly after, flick your camera back to your opponent.

    Como Kyoto al revés: primero Lethal Whirlwind Stream y luego Flowing Water mientras el objetivo está en el aire, moviendo rápido la cámara para ajustar el hitbox.

    • Saltar te permite alcanzar al objetivo y el movimiento rápido de cámara hace que el hitbox conecte

Combos de Hero Hunter

  1. 3m1 mini uppercut + lethal whirlwind stream + flowing water + 3m1 downslam + hunters grasp (onto a wall) + dash + 4m1 + wall combo + preys peril (if they immediately attack you once they get up)
  2. 3m1 mini uppercut + flowing water (onto a wall) + lethal whirlwind stream + 3m1 downslam + hunters grasp + 4m1 + wall combo + preys peril (if they immediately attack you once they get up)Indicado como otro combo de piggyguy8143
  3. 3m1 mini uppercut flowing water, quickly press lethal whirlwind hunters grasp 4 m1 onto the wall for wall combo flowing water.Solo PC, 300 de ping o más
  4. dash + 3m1 mini uppercut + flowing water + side dash (towards opponent) + hunters grasp + dash + 3m1 mini uppercut + lethal whirlwind stream + 3m1 (no contact) downslam + preys peril (if they attack you immediately once they get up)Indicado como combo 1)
  5. dash + 3m1 + downslam + hunters grasp + 4m1 + twisted dash + side dash + 3m1 uppercut + flowing water + whirlwind stream + 3m1 downslam + hunters grasp + 4m1 + twisted dash + side dash + 3m1 mini uppercut + flowing water + whirlwind stream + 3m1 down slam + hunters grasp + 3m1 uppercut-flick techniq.Para pings bajos; la wiki dice que necesita la tech delayed m1
  6. 3m1 + Lethal Whirlwind Stream + Flowing Water + Side Dash + Hunters Grasp + Front Dash + 3m1 Downslam
  7. Forward Dash (if needed) + 3M1 Mini Uppercut + Flowing Water (run forward right after) + Hunter's Grasp + 1M1 + Side Dash + 3M1 Mini Uppercut (should be only 2 M1 then the Mini Uppercut) + Lethal Whirlwind Stream + 3M1 Downslam (first 3 don't hit)Marcado como combo de 3 movimientos; puede empezar con Preys Peril

Hero Hunter (Monster Form)

  • Monster brr brr patapim

    In order to do it, you need to use the Hammer Heel variant. While using hammer heel, aim up. It will launch them up, akin to Tatsumaki's crushing pull air variant. Once they land on the floor, you're going to loop dash under them, resulting in a free m1 extend.

    Apunta Hammer Heel hacia arriba para lanzar al objetivo, y luego haz un loop dash por debajo cuando aterrice para un M1 extend gratis.

    • Se enlaza un short de YouTube que lo muestra
  • Whirl Dive

    Perform a Doom Dive, use Crimson Whirl immediately before Doom Dive on the player's body to fling yourself upward.

    Usar Crimson Whirl justo antes de que Doom Dive golpee te lanza hacia arriba, permitiendo un Crimson Whirl inmediato después de Doom Dive.

    • Crimson Whirl es el nombre oficial de la variante de Hammer Heel
  • Crowd Buster M1 Reset

    Just aim a loop dash into their torso and they should do a short dash and be able to M1 Extend off it.

    Un loop dash hacia el torso después de Crowd Buster hace que el objetivo haga un dash corto, para que puedas extender con M1.

  • Lore Tech / Lore Combo

    You first use Hammer Heel's aerial variant, then preferably aim them towards the ground and have them bounce off, wait until you fall down and finish by catching your opponent mid air using binding cloth.

    La contraparte de Monster Form de Lethal Whirlwind Stream hacia Hunter's Grasp: haz rebotar al objetivo con Hammer Heel aéreo y luego atrápalo en el aire con Binding Cloth.

    • La wiki dice que puede parecer inconsistente pero se vuelve verdadero una vez dominado
  • Regressor Tech / Binding Cloth M1 Reset

    Use binding cloth and do a small loop dash right after the end

    Un loop dash pequeño justo después de que termine Binding Cloth da un M1 reset.

    • Un video lo muestra en el dummy y en una pelea
  • Instant Binding Tech

    Te permite hacer un M1 extend al instante después de Binding Cloth. La wiki solo da un enlace a un video tutorial y ningún paso escrito.

    • No hay una secuencia de inputs escrita en la wiki
  • Doom Hammer Heel Technique

    In order to do it, you need to use the Hammer Heel variant. While using hammer heel, aim diagonally downwards. Immediately after that, use Doom Dive, as this puts the enemy in the perfect position to get hit by Doom Dive

    Apunta Hammer Heel en diagonal hacia abajo y usa Doom Dive justo después, lo que deja al enemigo en posición para Doom Dive.

    • El texto de la wiki la llama Doomed Hammer Heel Technique
  • Wrathful Beatdown

    After landing Crowd Buster, by briefly positioning yourself and timing your move, you can land Binding Cloth straight out of Crowd Buster.

    Colócate brevemente después de Crowd Buster y cronometra Binding Cloth para que conecte directamente desde ahí.

  • Crimson Wheel Launcher

    Right when you land hammer heel aim at a 45+ degree angle (Your choice as long as it doesn't reduce the damage) and when you're about to throw the opponent quickly look straight backwards, hold M1 side dash and downslam.

    Apunta Hammer Heel a 45+ grados y luego mira hacia atrás cuando ocurra el lanzamiento, para que el knockback te lleve hacia el objetivo y consigas un downslam de daño completo.

    • Evita la reducción de daño que tiene Hammer Heel cuando el oponente es lanzado de cerca
  • Weaving Cloth Combo

    Start the combo by doing an uppercut followed by a jump and Binding Cloth. While you are using Binding Cloth, hold down the jump button and use the aerial variant of Hammer Heel.

    Un combo de persecución que repite Binding Cloth, Hammer Heel aéreo y Doom Dive cerca de una pared; puede repetirse mientras Binding Cloth esté casi sin cooldown.

    • La wiki dice que puede hacer 50% de daño
    • Flowing Variant: si el oponente usa evasive, usa Crowd Buster y atrápalo, y luego otro Hammer Heel aéreo
    • Solo funciona como bucle cerca de una pared
  • Binding Dive

    After hitting the first dive of Doom Dive (2nd press), align your position so that the 3rd press will land short of your opponent but will still cause them to roll. Before the third press of Doom Dive (1), use Binding Cloth (4) then instantly press Doom Dive (1).

    Usa Binding Cloth entre la 2.ª y la 3.ª pulsación de Doom Dive para atrapar al oponente apenas empiece a rodar.

    • Funciona en el dummy pero requiere precisión
    • Un video de YouTube lo demuestra
  • Crimson Whirl Is Overrated

    Instead of using Hammer Heel while facing towards the opponent, look to the left around 70 to 90 degrees. Side dash and run towards your opponent shortly before performing a forward dash. If the opponent is on the ground, stand really close to them or on top of them.

    Patear en ángulo hace que el objetivo viaje menos lejos, así que puedes conectar un forward dash después de Hammer Heel.

    • El texto de la wiki escribe Hammer Wheel en lugar de Hammer Heel
    • A veces el oponente te empuja hacia él, eliminando la necesidad del side dash o del forward dash
  • Depth Dive

    after ragdoll an enemy by your 4th M1, stand on their neck and turn right 90° then use hammer heel (you will be launched into the air as the enemy's torso pushes you) while airborned, use doom dive to catch the enemy

    Pararte sobre el cuello de un enemigo en ragdoll y usar Hammer Heel te lanza hacia arriba, permitiéndote atraparlo con Doom Dive.

    • La wiki dice que se agregará una demostración más adelante

Combos de Hero Hunter (Monster Form)

  1. 3 m1s + Twisted Dash + 3 m1s downslam + 1 (all uses) + forward dash + 3 m1s downslam + 3 + 2 + 4 m1s
  2. 3 m1s uppercut + 4 + 3 m1s downslam + 3(air variant) + 3 m1s downslam + 1(three uses) + front dash + 3 m1s uppercut + 2 + 3 m1s downslam
  3. Fdash (if possible) + Uppercut M1 chain + Move 4 + Hammer heel + Crowd Buster + Doom dive + M1 Chain (if done with correct spacing, loops indefinitely)
  4. 3 M1’s + binding cloth + hammer heel + crowd buster + doom dive + 4 M1’s
  5. 4 m1s + side dash + binding cloth(here you can do a downslam) + hammer heel's variant + crowwd buster while opponent is ragdolled(after crowd buster ends you can downslam here too) + doom dive thrice + front dash + 4 m1s(if you downslammed both times you should be able to start the combo over again)
  6. 3m1 Downslam + Hammer Heel (Ground) + Crowd Buster + Binding Cloth + 3m1 Downslam + Doom Dive (hit full) + Side Dash + Front Dash + 3m1 + Hammer Heel (Air)Indicado como 100%
  7. 3 M1s + Downslam + Doom Dive 3 times + Front Dash + 3 M1s + Hammer Heel (Ground and Air, alternate) + Crowd Buster + 3 M1s + Binding Cloth + 3 M1s Downslam (Finisher)
  8. Forward Dash (if needed) + 4M1 + Side Dash (toward opponent, right after M1 chain) + Binding Cloth (hit while opponent is still in air) + 3M1 (don't hit) Downslam + Crowd Buster (immediately after Downslam) + Crimson Whirl (miss first hit) + 3M1 (don't hit) Downslam + Doom Dive (all three uses) + Forward Dash + 3M1 Mini Uppercut (to avoid any counter opponent might have, if opponent doesn't have a counter do Downslam)
  9. front dash 3 m1s binding cloth. 3 m1s while opponenet is in ground and emmediatly downslam after opponenet gets up. Use crimson whirl then crowd buster. After crowd buster use 3 m1s while opponenet is grounded then use downslam. Use doom dive thrice then side dash to opponent, use 3 m1s, and use binding cloth.Titulado "Super duper easy 100 %combo"; la wiki dice que puede seguir infinitamente si los M1 se presionan más lento

Destructive Cyborg

  • Ignition Dash

    To perform the Ignition Dash, you must turn around so that the back of your character will face the opponent, then use Ignition Burst. As soon as the startup hit initiates, immediately turn around to where your opponent got rolled to in order to land the final hit.

    Conecta tanto el inicio como el golpe final de Ignition Burst girando justo después de que golpee el inicio.

    • El roll del inicio dura lo suficiente para conectar el golpe final, haciéndolo verdadero
    • Versión 2: Ground Blast: Para hacer esta variante de Ignition Dash, haz un downslam al oponente, salta y usa Ignition Burst mirando directamente hacia arriba, luego mira rápidamente hacia abajo para que la explosión frontal lo golpee contra el suelo.
  • 26.5% Ignition M1 Reset

    Perform an Ignition Dash in the air whilst pointing slightly downward on the second blast. Ensure you are one tile away from the target. Spam front dash and enjoy your M1 reset!

    Un Ignition Dash aéreo con la segunda explosión apuntada ligeramente hacia abajo hace que el objetivo salga disparado recto en vez de hacia arriba, así que un front dash da un M1 reset.

  • Coward Catcher

    just hold m1 while doing Ignition Burst

    Mantener M1 mientras usas Ignition Burst te permite hacer un M1 extend desde un Ignition Burst bloqueado. Está pensado solo para quienes se quedan bloqueando.

    • Muy situacional; para usar contra alguien que mantiene el bloqueo
    • Se compara con la tech Shove Dash de The Strongest Hero
  • Explosive Shot Blitzvery difficult

    Do 3 m1s, press and hold blitz shot for half a second (this allows blitz shot's start up to shortern) while firing the blitz try to aim it to get the perfect knock back to land the dash afterwards.

    Mantener Blitz Shot medio segundo acorta su inicio; bien apuntado, el knockback te permite conectar un dash y un M1 extend para más daño.

    • Requiere ángulo y precisión
  • Air Burst

    Perform a mini uppercut, then walk to the direction of where your opponent is going to be and jump at the same time, then use Ignition Burst while aiming down to hit them with the startup while they're airborne, then aim the final hit to where they got rolled to.

    Como Ignition Dash pero con un mini uppercut: golpea al objetivo en el aire con el inicio y luego conecta el golpe final donde ruede.

    • El mini uppercut de Destructive Cyborg lanza a los objetivos más alto que el de otros personajes, dando tiempo para esto
  • Air Burst Extend

    Perform a mini uppercut, then walk to where your opponent is falling and jump at the same time, then immediately use Ignition Burst while looking down, causing them to be hit by the first hit. Immediately cancel the dash by using the move again, then side dash to where your opponent has rolled to, and M1 them.

    Una variante de Air Burst que omite el golpe final para que puedas hacer un side dash hacia el objetivo que rodó y darle M1.

    • Ignition Burst sobre un oponente en el aire hace que el roll sea más corto
  • Ignition Blitz

    First, you have to do a mini uppercut, fire an Air Variant Blitz Shot once they hit the ground, if they are far, side dash and do Ignition Burst, if not, there is no need for side dashes.

    Extiende de Blitz Shot a Ignition Burst porque Blitz Shot lanza al objetivo hacia arriba.

    • Se enlaza un video de YouTube
  • Ignition Burst Wall Boost

    The player must jump and side dash in the direction of the surface, before looking in the direction of where they want to get launched, then use the double use variation of Ignition Burst as fast as possible in a way that will cancel the dash instantly.

    Cerca de una superficie vertical, salta, haz un side dash hacia ella y cancela el dash con un Ignition Burst de doble uso para salir lanzado muy alto.

    • Necesita una superficie vertical como un árbol o los muros del borde del mapa
    • La wiki dice que no hay una explicación concreta de cómo funciona
    • Junto con Jet Dive permite que Destructive Cyborg suba solo sobre los muros
  • Wall Combo Bug

    You need to spam the 4 move after the fourth m1, and once the startup plays, forward dash.

    Un glitch que te permite hacer un wall combo al usar una habilidad o justo después, spameando el movimiento 4 después del 4.º M1 y haciendo un forward dash al inicio.

    • Los wall combos tienen una ventana de alrededor de ~0.75 segundos en la que se puede usar y cancelar una habilidad
  • Heavens Rhythm

    use Ignition Burst on a ragdolled/blocking player, and quickly use a shortened Blitz Shot (hold for a short period instead of a simple tap).

    Un Blitz Shot corto después de Ignition Burst vuelve a poner en ragdoll al objetivo sacándolo del roll, para un extend fácil hacia Jet Dive con mucho daño.

    • El daño varía según qué tan temprano o tarde sueltes Blitz Shot
    • El daño del rollout de Ignition Burst rivaliza con un Blitz Shot totalmente cargado
  • Uppercut Flick 2: The Sequel

    the player must angle their camera in such a way that when they dash, they can press shiftlock to reangle their dash straight under their opponent. You have to press shiftlock at roughly the halfway point of the dash.

    Presionar shift lock más o menos a la mitad de un dash reorienta el dash por debajo del objetivo; el uppercut más alto se alinea con un dash de largo máximo para un extender rápido.

    • El nombre corto es UF2
    • Puede ser más difícil contra oponentes con más ping

Combos de Destructive Cyborg

  1. 3m1 + machine gun blows + 4m1 + ignition burst + dash + 4m1 + jet dive + blitz shot (onto a wall) + 4m1 + wall combo + sidedash (once they get up) + 3m1 + machine gun blows
  2. 3m1 + machine gun blows + ignition burst (fast press variant) + blitz shot (instant) + jet diveMarcado como "~6.832 second 70-90% combo"; no se nombra autor
  3. 4m1 (back up on last m1) + Ignition Burst + Front Dash + Machine Gun Blows (miss last hit) + 4m1 + Side Dash (away from opponent) + Jet DiveIndicado como 100%

Deadly Ninja

  • Fourfold Rebound

    When using Fourfold Flashstrike, right as you teleport forward, look backwards. This will bring you close to your opponent, allowing you to follow it up with M1s.

    Girar mientras Fourfold Flashstrike te teletransporta te deja cerca del oponente para seguir con M1.

    • Hazlo desde unos 3 bloques de distancia; de cerca normalmente no funciona
  • The Flash Strike Tech

    Make your opponent go in a rolling state, then jump, use Flash Strike and side dash to catch your opponent.

    Saltar antes de Flash Strike sobre un oponente que está rodando lo envía rodando a más o menos un side dash de distancia, para que puedas atraparlo.

    • La wiki dice que una versión anterior fue parcheada, pero este timing de salto funciona
    • Mal timing: el objetivo sale lanzado muy lejos, bloquea el Flash Strike o queda en ragdoll
  • Explosive Flash Strike

    Start with 4 M1s then use explosive shuriken ASAP as soon as you knock them away with the fourth M1, this will fling them up and back in a rolling state, then time your Flash Strike to them at the perfect range to combo extend.

    Explosive Shuriken sobre un objetivo en ragdoll lo pone en un roll, así que un Flash Strike bien cronometrado extiende el combo.

    • Un Explosive Shuriken que golpea a un jugador en ragdoll lo empuja hacia atrás mientras rueda
  • Shuri Scatter

    Preform 3 M1 into a mini uppercut. Once they opponent is around body level use Explosive Shuriken, and then immediately use Scatter.

    Similar a Explosive Flash Strike pero Scatter reemplaza a Flash Strike, atrapando al objetivo que rueda en el aire o cuando toca el suelo.

    • Funciona porque el objetivo está rodando y no en ragdoll
  • ALL UR HP R BELONG TO ME

    You need to use 4 m1s while moving forward. then once you close around 10-15% of the gap (estimate, not accurate) by walking forward, jump and use explosive shuriken. if done correctly, the shuriken should land behind the person, and the knockback should be enough to pull them towards you.

    Conectar Explosive Shuriken detrás de un objetivo en ragdoll lo empuja hacia ti, permitiéndote seguir con Scatter o M1.

    • El acrónimo es AUHPRBTM; antes se conocía como la tech Shuriken Pull
    • La cifra de 10-15% de diferencia se indica como una estimación
  • Flash Dunk

    First, cause rolling via either an m1 shove or a front dash close to the target. As soon as possible, jump and use Flash Strike. This will sometimes cause the target to get slight knockback, and other times will result in little to no knockback. In either situation, face the target and immediately use Whirlwind Kick.

    Después de un golpe mientras rueda, un salto hacia Flash Strike seguido de Whirlwind Kick golpea al objetivo cuando se levanta, permitiéndote hacer un downslam.

    • No funcionará de forma consistente después de un uppercut dash fallido que cause roll
    • La wiki dice que Flash Strike después de M1 shove era inescapable en actualizaciones antiguas, pero ahora hace menos daño y deja en ragdoll en una dirección aleatoria
    • Se enlaza un video del combo completo
  • Explosive Elevation Roll

    First, knock down the opponent by any means, and force them into the ragdoll state. Then, as long as they are any amount higher than you, throw a normal variant shuriken at their body. It should launch them up, and allow for a M1.

    Un Explosive Shuriken normal lanzado a un objetivo en ragdoll que está más alto que tú lo lanza a un roll, para que puedas darle M1.

    • El hitbox del shuriken es permisivo; puede golpear a jugadores en el suelo si estás debajo de ellos
    • Mismo efecto contra un oponente en el suelo si alguna parte de su cuerpo se levanta después de un ragdoll
  • Shuriken Fling Grab

    To perform this technique, you first need to do 4 m1s. After that, you need to walk forward a bit and look left or right. Use Explosive Shuriken's air variant and then your opponent should be in the right amount of distance for Flash Strike, allowing you do perform a unescapable extender.

    Un Explosive Shuriken en variante aérea después de 4 M1 lanza al objetivo que rueda a la distancia justa para Flash Strike.

    • Similar a AUHPBTM (all ur hp r belong to me)
  • Whirlwind Slam

    Do 3 M1s into a downslam, and then immediately use Whirlwind Kick.

    Whirlwind Kick justo después de un downslam deja al oponente boca abajo con la cabeza en el suelo, permitiendo extends con M1, loop dashes o Explosive Shuriken.

    • Similar a Upside Down Ragdoll
    • Opciones después: M1 (más daño, más arriesgado), loop dash hacia Flash Strike (termina el combo) o Explosive Shuriken (más fácil, menos daño, termina el combo)
  • Super Cool Tech to Amaze Your Friends However it's Pretty Hard to Pull Off, I Myself Don't Know How It Works, I just Played With Uppercut Shriken Until I Made Something New Lol

    First, do 4m1's into mini-uppercut. Then, walk right under your opponent. If done correctly, the opponent should be sent into a "roll" state but not actually go anywhere.

    Caminar por debajo del oponente después de un mini uppercut hace que la explosión lo envíe recto hacia arriba y luego hacia abajo, para que puedas extender el combo.

    • La wiki dice que es bastante difícil y que el autor no sabe por qué funciona
  • Coward catcher Deadly Ninja variant

    after the final hit of scatter , side dash and M1 past the block

    Contrarresta a los jugadores que bloquean Scatter: después de su golpe final, haz un side dash y un M1 que pase el bloqueo.

    • Los jugadores no pueden girar su bloqueo durante la animación de roll

Combos de Deadly Ninja

  1. 3 M1s + Mini Uppercut + Explosive Shuriken + Front Dash + 3 M1s + Scatter + 3 M1s + Uppercut Dash + Flash Dunk + Whirlwind Kick + 3 M1s Downslam
  2. 3m1 scatter 3m1 whirl wind kick 3m1 downslam jump explosive shuriken dash 3m1 flash strike scatter
  3. Front Dash + 3 M1s + Scatter + 3 M1s Mini Uppercut + Explosive Shuriken + Front Dash + 3 M1s Downslam + Whirlwind Kick (Time it to kick right when the enemy stands back up) + 3 M1s Downslam + Flash StrikeMarcado como 100% Finisher combo
  4. Front Dash + 3m1 + Scatter (back up at end) + 3m1 Downslam + Whirlwind Kick + Flash Strike + Side Dash + Front Dash + 4m1 + Side Dash + Explosive Shuriken (air) + 3m1 DownslamIndicado como 100%
  5. Forward Dash (if needed) + 3m1 + Side Dash (around opponent) + Scatter + 3m1 Mini Uppercut + Explosive Shuriken (Explosive Flash Strike Tech) + Flash Strike + Side Dash (toward opponent, if needed) + 3m1 + Whirlwind Kick + 3m1 Downslam (first 3 don't hit opponent)Marcado como escapable con evasive

Brutal Demon

  • Homerun Loop

    Do Homerun and hold jump. As soon as you touch your opponent with the jump, catch them with a forward dash.

    Mantener el salto después de Homerun lanza al oponente muy alto, así que un forward dash lo atrapa. Funciona como un Uppercut Dash más fácil.

    • Funciona después de Homerun pero no con la variante de fallo
  • Versatile Slam

    After a full M1 string or Beatdown, side dash away as far as possible from the opponent or backdash, then face them and use Grand Slam as quickly as possible. The opponent must be ragdolled.

    Usar Grand Slam con el alcance y el timing ideales lanza al oponente hacia arriba para que no pueda salir con Ragdoll Cancel, a costa de menos daño que un Slam normal.

    • Grand Slam lanza al jugador 4.5 casillas hacia adelante, lo mismo que un forward dash o backdash
  • Foul Ball Rebound

    After dealing 4 M1s, or 3 M1 Downslam, immediately use Foul Ball over them and turn around quickly.

    Girar después de usar Foul Ball sobre el objetivo evita el agarre y hace que el proyectil lo golpee, haciéndolo rodar hacia ti para que puedas extender.

    • Puede enviar al enemigo en una dirección no deseada
    • Después de Beatdown la cabeza del oponente queda mirándote, así que debes ir hacia atrás para extender
  • Foul Homerun

    Immediately after Foul Ball, Side Dash and use Homerun facing the player. Alternatively, use a Side Dash and a Back Dash Cancel.

    Hacer un side dash después de Foul Ball te deja a la distancia correcta del enemigo aturdido para que Foul Ball hacia Homerun sea un combo verdadero.

  • Batter's Pitch

    Use Foul Ball on a trashcan so that when you hit the ground, the trashcan gets bounced with you on top of it.

    Aterrizar sobre un bote de basura con Foul Ball hace que el bote suba contigo, así que la piedra tiene más tiempo en el aire y viaja más lejos.

    • Aumenta la distancia del proyectil de 6 casillas a 17
    • No se puede hacer en bancas ni barandas
    • La piedra de Foul Ball se ve afectada por la gravedad
  • Foul Spinback

    Press 4 (Foul Ball) and turn 100+ (aim for 180) degrees around while in the air with shift lock, as soon as you hit the ground you can throw the rock in any direction.

    Girar en el aire mientras usas Foul Ball acorta la distancia entre tú y la piedra para que puedas lanzarla en cualquier dirección.

    • Aumenta el hitbox de la piedra de unos 50 grados a 360
  • Chicken Jockey

    First, ragdoll your opponent via 4m1, downslam, or mini-uppercut. Then, side dash away from the opponent and use Homerun. Then, quickly use beatdown.

    Homerun golpea a un oponente que ya está en el suelo y lo hace quedar de cabeza, y entonces Beatdown puede golpearlo.

    • Resultados: Beatdown golpea al oponente de cabeza, o lo golpea justo cuando se levanta
    • Si lo haces demasiado lento simplemente vuelves a dejar al oponente en ragdoll, lo que permite Foul Ball o Grand Slam
  • Inescapable Grab

    Similar to a M1 Extend, deal 2 M1s and side-dash + m1 and use Foul Ball's grab on the opponent.

    Garantiza daño contra un oponente con evasive conectando el agarre de Foul Ball después de 2 M1 y un side dash con M1.

    • Puede preparar un Beatdown justo después
  • Stay Down

    After the animation of a successful Beatdown finishes, hold the M1 button until the third swing, wait for a brief moment (0.7 seconds to be exact), then land the 4th M1, depending on your timing, the target may or may not headstand ragdoll.

    Reemplaza los downslams con el último M1: el end lag de Beatdown o Grand Slam coincide con el M1 lento de Brutal Demon y el ragdoll de 2 segundos, así que el 4.º M1 actúa como un downslam sin saltar.

    • Los jugadores no pueden bloquear justo después de que termina su temporizador de ragdoll
    • Versión con Grand Slam: Si conectas Grand Slam (no la variante aérea), simplemente mantén el botón de M1 mientras caminas hacia tu objetivo. (Puede hacer falta un side dash si el objetivo está lejos.)
  • Foul Play

    Right after landing the hit, you cancel the end of the animation by side dashing, then immediately front dashing to perform an M1 extend.

    Después de un golpe de Foul Ball, cancelar el end lag con un side dash y luego un front dash da un M1 extend.

    • Funciona gracias a la actualización del 14.07.2025 que cambió el end lag de Foul Ball
  • Unstoppable Homerun

    Immediately after Homerun, turn right to face your opponent (who is in the air) and hold the M1 button. After the start of the third M1 animation, front-dash towards your opponent to catch them as they hit the ground.

    Después de Homerun, mantén M1 y haz un front dash para atrapar al oponente que cae; si conecta, el 4.º M1 (downslam o uppercut) está garantizado.

    • Depende mucho del espaciado, el tiempo en el aire, el ping y el lag
    • Mantener W después de girar a la derecha puede cerrar la distancia
    • Si el oponente se desliza demasiado lejos después del front dash, haz un side dash hacia él para el 4.º M1
  • World WACKIEST Wall Extend!

    Simply dash right after Grand Slam hits your opponent while facing a wall to activate a wall combo. Then dash to your opponent to extend your combo.

    Hacer un dash justo después de Grand Slam mirando hacia una pared activa un wall combo, y un segundo dash lo extiende.

    • Probablemente el efecto de caída de Grand Slam se guarda durante el wall combo
  • Foul Extend

    Use Foul Ball then Side dash immediately, similar to foul play, then use beatdown immediately after.

    Como Foul Play, pero usas Beatdown después del side dash porque puede golpear a jugadores que están rodando.

    • Beatdown puede golpear a jugadores que ruedan
  • Homerun Extend

    Use homerun and then side dash the use grand slam

    Grand Slam después de un Homerun y un side dash golpea al jugador en el aire, forzando su variante aérea, que permite un M1 extend.

    • La variante aérea de Grand Slam ocurre esté o no el jugador en ragdoll
  • Slow-Mo Foul

    hrold m1 upon 3rd and them press Foul Ball in right (random for each server?) timing with holding m1 button to perform true foul ball after 3 m1s with free aim during all grab (before slam)

    Una forma de lograr 3 M1 que fluyen hacia un Foul Ball sin salto y con aim libre durante el agarre, manteniendo M1 en el 3.º y cronometrando Foul Ball.

    • El timing puede ser aleatorio según el servidor; el autor sugiere que podría ser un bug o una shadow update

Combos de Brutal Demon

  1. 3M1s + Mini Uppercut + Grand Slam Air Variant + 3M1s Mini Uppercut + Beatdown + 3m1s (These 3 are to prepare the Downslam) Downslam + Homerun + Foul Ball
  2. Front Dash + 4m1 + Side Dash + Foul Ball (hit) + Side Dash + Front Dash + 3m1 Mini-Uppercut + Grand Slam (air) + (back up) Beatdown + (wait 1s) 4m1 + HomerunIndicado como 100%
  3. 3 M1s + Mini Uppercut + Grand Slam (Variant) + 3 M1s + Uppercut Dash + Beatdown + Foul Ball Rebound + 3 M1s + Homerun
  4. Front Dash + 3 M1s + Mini Uppercut + Grand Slam air variant + 4 M1s + Foul Ball Rebound + Front Dash + 4 M1s + Homerun + Walk forward and ending with Beatdown.Marcado como 100% Combo
  5. Forward Dash (if needed) + 4m1 + Side Dash (away from opponent) + Foul Ball (either variant works) + Side Dash + Beatdown (Foul Play Tech) + 3m1 Mini Uppercut + Grand Slam (air variant) + 3m1 + Home Run

Blade Master

  • Precision Cut

    then after the third M1, execute the following as quickly as possible: side dash away from the opponent as far as possible, hold SPACE, use Pinpoint Cut, then face the opponent.

    Hacer un side dash para alejarte y luego usar la variante aérea de Pinpoint Cut hace que conecte antes de que termine el stun del 3.er M1, convirtiéndolo en un extend inescapable.

    • Colócate en espejo respecto a cómo se hacía la tech de M1 extend que ya fue parcheada
    • No funciona con poca vida porque el dash recorre menos distancia
  • Back to Back

    Deal 2 m1s, m1 and side dash at the same time and quickly face your back to the opponent and use Quick Slice.

    Extiende con Quick Slice dándole la espalda al oponente durante un side dash; el stun del M1 da tiempo suficiente y permite más daño de M1.

    • La segunda versión funciona mejor cerca del oponente; un side dash puede ayudar pero puede ser inconsistente
    • La latencia puede cambiar el resultado porque a veces el stun se aplica mal
    • Segunda versión: Da 3 M1, voltea rápidamente la espalda hacia el oponente y usa Quick Slice.
  • freshfrenchfries Tech

    While performing an M1 string, prepare to do a mini uppercut, and at the same time you mini uppercut, side dash away from the opponent (make sure you are holding space throughout the entire duration of the tech) then quickly look back towards them and use aerial Pinpoint Cut.

    Permite que Pinpoint Cut aéreo extienda incluso sobre un jugador en ragdoll; causa más daño a oponentes en el aire y su stun dura más sobre ellos.

    • La segunda versión es un poco mejor porque puedes hacer un side dash después de Pinpoint Cut para extender
    • Segunda versión: Haz 3m1 + Mini uppercut y camina un poco hacia atrás, luego usa rápidamente la variante aérea de Pin-Point Cut.
  • Phantom Cleave

    In order to perform this tech, you’d need to get hit by a Wild Psychic’s ult activation. Once the animation ends you’ll have to use your evasive and make sure that you move above your opponent, then activate Atmos Cleave as you fall (this may need to be timed right).

    Un castigo al despertar de un Wild Psychic: después de ser golpeado por este, esquiva por encima de él y cae con Atmos Cleave para que su tajo ascendente conecte justo cuando terminan sus i-frames.

    • Requiere enfrentar a un usuario de Wild Psychic, ser golpeado por su awakening, tener evasive y Atmos Cleave sin cooldown
    • Funciona mejor si gastaste su evasive poco antes de que despierte
  • True Fire Slam

    Do two/three M1s on an enemy, Front Dash into them, and then downslam.

    Hacer un front dash hacia adentro da el espacio necesario para usar el fire slam (downslam) durante una cadena de M1.

    • El juego exige que hagas downslam a nada para su alternativa
  • Double Fireslam

    Perform a M1, then jump afterwards hold M1 then the first downslam will trigger, right after the endlag ends jump again and click M1 again.

    Activa dos veces la pasiva de Downslam para maximizar el daño y contraatacar a oponentes que bloquean.

    • Requiere 2 usos de la pasiva de downslam y la pasiva de blade ignition activa
    • Es posible porque la variante de downslam no se clasifica como M1 y no tiene cooldown
  • pinpoint cut tech so cool

    Use normal pinpoint cut on someone and walk up to them and catch them using m1s, resetting your m1 combo.

    Después de un Pinpoint Cut normal, camina hacia el objetivo y atrápalo con M1 para reiniciar tu combo de M1, como el extender de uppercut de The Strongest Hero.

    • Alternativa más difícil: Una alternativa más difícil pero mejor es saltar antes del M1 para atraparlo antes, lo que probablemente atrapa a quien tenga evasive.
  • Kusho Dodge

    After an atomic uppercuts and uses Atomic Slash, use the aerial variant of Pinpoint Cut to dodge the slash itself.

    Te permite esquivar Atomic Slash sin ragdoll cancel usando Pinpoint Cut aéreo, y luego se puede usar para hacer combo al Atomic rival por el stun.

    • Atomic Slash tiene una breve ventana cerca de su final en la que el jugador puede caminar y usar movimientos o ult

Combos de Blade Master

  1. Front dash + 3 M1s + Quick slice (Back to back tech) + 3 M1s + Pinpoint Cut Variant (Precision cut tech) + 3 M1s Downslam.Marcado como el mejor combo inescapable de Atomic
  2. 3 [M1]'s + Mini-Uppercut + Loop Dash (Aka Uppercut Dash (Technique)) + Pinpoint Cut [Aerial Version] (Stuns them when the opponent is rolling) + 2 [M1]'s + Side Dash while [M1] + Quick Slice (Aka Back to Back (Technique)) + 3 [M1]'s + Downslam + Atmos Cleave + 3 [M1]'s (no contact) + Downslam
  3. 4m1 + pinpoint cut (after they stop moving) + dash + 3m1 downslam + atmos cleave + quick slice (after moving forward a bit) + 4m1Marcado como combo de one shot
  4. Split-second counter (Optional) + Fdash (Optional) + M1 chain (any (if use regular, side dash to opponent)) + Atmos Cleave + Downslam (Timing is pretty much perfect as long as you start winding it up midair) + Pinpoint cut + Catch on roll with 4M1 (Downslam or Regular) + Instant Quick Slice (very important that it's instant or they'll get up during attack) + Fdash if you can manage (optional) + back to start (if needed)One shot si se hace con la pasiva, de lo contrario 89%, según la wiki
  5. 4m1+mini uppercut+side dash(QUICKLY)+pintpoint cut(varient)+Front dashLa wiki lo marca como UNESCAPEABLE COMBO y acredita a Freshfrenchfries (OWNER)
  6. Front Dash + 3m1 Downslam + Atmos Cleave + Quick Slice + Front Dash + 4m1 + Side Dash + Pinpoint Cut (ground) + Side Dash + 3m1 DownslamIndicado como 100%
  7. Pinpoint Cut (air) + 3m1 Downslam + Atmos Cleave + Quick Slice + (walk up to them or block their dash) 3m1 Downslam

Wild Psychic

  • Green

    As simple as it sounds, do a wall combo, but the difficult part is landing the dash. As soon as your land the wall combo walk backwards a little then time you dash.

    Wild Psychic casi no tiene end lag después de un wall combo, así que un dash cronometrado después te permite hacer un M1 extend.

    • No es universal porque Wild Psychic es el único con poco o ningún end lag después de un wall combo
    • Similar a la tech Twisted
  • Windstorm Dash

    After ragdolling an opponent, use Windstorm Fury, and walk up then use 1 m1. After that, quickly forward dash to hit them directly on the back of their torso

    Un forward dash en la parte trasera del torso dentro del bloqueo de Windstorm Fury mantiene al objetivo rodando en su lugar sin knockback, dando un extend con 1 M1 y un dash.

  • Wind Sage Extender

    First, hit 4 m1s (don't uppercut or downslam). Then, walk or side dash over to the ragdolled player and use your first m1 as soon as possible (this m1 is not meant to hit them). Immediately after using the first m1, use Windstorm Fury and continue the m1 chain at full speed, continuing to walk and face in the windstorm's direction. The target will fall forward into the tornado as it flings them upward. Keep running forward and front dash when the target is at their peak in midair, and hit the front dash just as they near the ground.

    Fallar un M1 sobre un enemigo en ragdoll antes de Windstorm Fury hace que el 4.º M1 lo vuelva a poner en ragdoll en el momento justo, dando dos M1 extends solo con Windstorm Fury.

    • Si se hace bien da cuatro M1 más
    • Puede ser necesario espaciar los M1 contra objetivos con más ping
  • Meteoric Smash

    you first need to do 3 m1s and then mini-uppercut. After the mini-uppercut, you need to use Comic Strike Immediately. After you have used it, your opponent should be higher than usual. Just before the meteor hits the ground, you want to use Terrible Tornado.

    Crea un combo inescapable con Cosmic Strike y Terrible Tornado; el objetivo recibe daño, sale lanzado y es atraído por el tornado.

    • La wiki escribe Comic Strike (error de tipeo por Cosmic Strike)
    • Como alternativa, Headwalk Uppercut puede subirlos más
  • Expulsive Catch

    To begin, you need to use Windstorm Fury, and 3 m1s to temporarily stun your opponent. You need to be quick with the m1s, otherwise this combo will be a lot more difficult to land. After landing the m1s, immediately turn around and flick your camera upwards to the peak of where the opponent is in the air. Use Expulsive Push to send your opponent a decent lengths while still in the air. To finish the tech, use Crushing Pull, either to snatch your opponent out of the sky, or to throw them even further.

    Aprovecha el largo alcance de los movimientos de Wild Psychic: después de Windstorm Fury y 3 M1, Expulsive Push manda lejos al objetivo en el aire y luego Crushing Pull lo arrebata del cielo.

    • Expulsive Push puede retrasarse antes de su parte dañina, lo que te permite cazar al oponente en el aire
    • Si el timing falla un poco, el alcance de Crushing Pull puede salvar el combo
  • Tornado Flow

    First, use Windstorm Fury. After preforming 3 m1s, you wait a little then do a circle front dash on the opponent, causing them to roll upwards and if done right, will be just enough for you to catch them with your first m1 in the chain.

    Extiende desde Windstorm Fury reiniciando los M1 con un front dash en círculo sobre el objetivo después de 3 M1.

    • La sección In Depth de la wiki está marcada como TBA
  • Skibidi Coffin

    First, use the M1 shove tech to push the opponent. Then, as you are "dashing," quickly turn your screen around to prepare into a side dash. After getting your side dash in, quickly look back and use stone coffin, grabbing them at the very edge of the rock. This tech is inescapable.

    Stone Coffin sobre un oponente que rueda después de un M1 shove se vuelve verdadero, atrapándolo en el borde de la roca.

    • La wiki dice que esta tech es inescapable
  • bonk

    After you regain control of your character after the meteor summoning animation, immediately turn your camera to the side and dash toward the opponent while activating the windup for Psychic Ricochet midair. If timed correctly, the opponent will be hit by the meteor but immediately be caught in the Psychic Ricochet animation before they can be flung away, resulting in massive damage.

    Encadena Psychic Ricochet después de un Cosmic Strike exitoso haciendo un dash hacia el objetivo e iniciando la preparación de Ricochet antes de que el meteoro lo lance.

    • El texto de la wiki llama al movimiento Meteor Strike
  • Get back here

    If you manage to fail an Uppercut Dash combo extension (where they roll too far), you can use Crushing Pull, to, obviously, pull them back in.

    Crushing Pull recupera un Uppercut Dash extend fallido jalando de vuelta al oponente que rodó lejos, para daño gratis.

    • Da más daño si logras un combo, siempre que el oponente no pueda usar Evasive ni sus counters
  • Triple Slam

    Go into the enemy and do a downslam (1), then grab them with Crushing Pull so they get downslammed again (2), then do another downslam (3) to finish.

    Un downslam, luego Crushing Pull para que lo estrellen de nuevo, y un tercer downslam para daño extra.

    • Debes gastar el evasive del enemigo o escapará
    • Si los M1 después de Crushing Pull llegan tarde, el objetivo tiene tiempo de alejarse con un side dash, a menos que ya haya gastado el suyo
  • Airborne Grab

    Do 3 M1s then a Uppercut, then go in the opponent's head and then use Crushing Pull

    Crushing Pull desde encima de la cabeza del oponente después de 3 M1 y un uppercut.

    • La wiki no da más explicación

Combos de Wild Psychic

  1. 4m1 + crushing pull + windstorm fury + 3m1 downslam + sidedash + stone coffin + 4m1 + expulsive push
  2. 4m1 + Crushing Pull + Windstorm Fury + (backup) Stone Coffin + (backup) 4m1 + Explosive Push + Side Dash + 4m1
  3. 3M1s + downslam + spam stone coffin as fast as you can + Spam crushing pull as fast as you can ( if you dont press it early enough it wont work) + 3m1s while opponent is grounded + downslam into wall combo + windstorm fury + 4 M1s while opponent is in storm + expulsive pushTitulado "Super duper easy combo"

Martial Artist

  • Head First M1 ResetExtremely difficult

    Use Head First, face yourself, spam Front Dash, and the moment you front dash, enable shift-lock to turn around and hit the enemy.

    Convierte Head First en un M1 reset: cuando el enemigo toca el suelo su espalda o frente queda expuesto por un frame, y un front dash sobre eso lo deja en ragdoll suave.

    • Funciona en el dummy; se recomienda macro y un oponente con más ping
    • Contras: se puede contrarrestar si te atrasas aunque sea un poco
    • Variante más fácil: Una variante más fácil es hacer un downslam después y un loop dash, pero eso no se puede reiniciar tan fácilmente.
  • Whirlwind KickEasy to perform

    Hold M1 whilst using Vanishing Kick, and when your M1 connects, use Whirlwind Drop. Wait and use Vanishing Kick again.

    Permite usar Whirlwind Drop de forma segura después de Vanishing Kick, ya que Whirlwind Drop no sube por el aire mientras usas un M1.

    • Contras: menos daño; se puede contrarrestar si se hace tarde
  • Whirlwind StopExtremely inconsistent/hard to perform

    Jump and M1 whilst going onto the enemy's head, using Whirlwind Drop immediately. Same methodology as the Hunter's Grasp uppercut. Once performed, do a front dash or another move as a surprise.

    Pararte sobre la cabeza del enemigo al usar Whirlwind Drop detiene el lanzamiento, así que se queda en el suelo para un M1 reset o un combo sorpresa.

    • Contras: contrarrestable o escapable; menos daño que 4 M1 + Whirlwind Drop
    • El archivo de la wiki está marcado como TBA
  • Rockstar ResetSimple to use

    Use Bullet Barrage, and right as they begin rolling your Head First must connect. Face the direction they began rolling and spam Front Dash.

    Convierte el combo 1-4 en un M1 reset porque Head First igual transfiere impulso y lanza al oponente.

    • Contras: depende del ping; extremadamente arriesgado contra evasive
  • Draconic SupaExtremely niche and hard to use

    Perform a dragon uppercut at a 45 degree angle to an opponent whilst walking into them. Shiftlock setting does not matter.

    Combina la tech Supa con el dragon uppercut para lanzarte hacia arriba, habilitando combos verdaderos como Earth Splitting Strike, Grand Fissure y Vanishing Kick.

    • El oponente sube tan rápido que un jugador que colisiona sale lanzado con él
  • Supa Splitting StrikeExtremely niche and hard to use and time

    Perform a Draconic Supa and use Earth Splitting Strike at about 3/4 of the total height. Turn the camera around to move the shockwave to where the dragon is. Do it correctly and it will automatically hit.

    Un combo verdadero e inescapable que sigue a un Draconic Supa con un Earth Splitting Strike bien cronometrado.

    • Las ondas de choque se pueden mover con shift lock y lanzar desde la última altura del jugador
  • Draconic Fissure

    Perform a dragon uppercut, Side Dash left, face left, and summon Grand Fissure right as the dragon thrashes left.

    Un combo verdadero con la pasiva de uppercut y Grand Fissure; ignora Death Counter.

    • Funciona de forma similar a Dragon Drop
    • Contras: fácil de fallar; el archivo de la wiki está marcado como TBA
  • Fissure FangsExtremely niche and hard to use and time

    Perform a Draconic Fissure. When the second plate falls, immediately use Twin Fangs. Use Earth Splitting Strike as backup.

    Combina Draconic Fissure con Twin Fangs para un combo de muerte instantánea; debería matar o dejar al oponente con 1 HP.

    • Opciones de respaldo: Last Breath, Earth Splitting Strike
    • Se describe como extremadamente seguro de usar
  • Draconic BarrageSimple to use

    Peform a dragon uppercut on the absolute left of the player, Side Dash left, and peform a Backdash-Cancelled Bullet Barrage facing the way the player will be flung.

    Convierte la pasiva de dragon uppercut en un Bullet Barrage; la segunda patada se agarra al oponente y continúa tu combo.

    • Puede necesitar un Backdash Cancel para acercarte más
    • Contras: fácil de fallar; puede sacrificar el Front Dash
  • Dragon Drop

    Perform a dragon uppercut, Side Dash 10 degrees clockwise to the left, and use Whirlwind Drop when the dragon thrashes to the right. If done correctly, the opponent will be thrusted into the air. Follow up with any move, a downslam, or use a Front Dash for a true M1 extender.

    Convierte la pasiva de dragon uppercut en un combo o M1 extender sin Vanishing Kick, alineándote con el lanzamiento del dragón y conectando Whirlwind Drop.

    • El dragón lanza un poco por delante del jugador; el hitbox de Whirlwind Drop es verticalmente más pequeño que el inicio del lanzamiento
    • La wiki dice que es extremadamente consistente con cualquier ping y que no se puede castigar con evasive ni counter
    • Contras: fácil de fallar
  • Draconic DropkickExtremely time sensitive and difficult

    Hit a Vanishing Kick and immediately do a Dragon Drop. Do the Vanishing Kick variant as they hit the floor.

    Combina un Dragon Drop estándar con Vanishing Kick para un combo extender.

    • Solo tienes 3.5 segundos para usar Vanishing Kick
    • Contras: Vanishing Kick se puede contrarrestar
  • RocksupaExtremely time sensitive and difficult

    Perform a Draconic Supa and use Vanishing Kick a little later. Aim for the dragon and hold M1.

    Combina Draconic Supa con un Vanishing Kick cronometrado para un combo verdadero, golpeando al oponente en el momento en que sale lanzado.

    • Solo hay 3.5 segundos para usar la variante de Vanishing Kick
  • Draconic Kick

    Perform a dragon uppercut, Side Dash left, and use Vanishing Kick when they get thrown. M1 and Front Dash to continue your combo.

    Extiende desde el dragon uppercut con Vanishing Kick en lugar de la segunda variante.

    • El primer golpe de Vanishing Kick siempre deja en ragdoll suave
    • VARIANTE DE DAVI: Haz un dragon uppercut, gira tu cámara a la izquierda y usa Vanishing Kick cuando lo lancen; así ahorras tu side dash para la tech Spiral Strikes.
  • Draconic Head FirstNot easy to land

    Perform a dragon uppercut, Side Dash left, and Back Dash. Spam Head First and you should be able to connect it.

    Extiende desde el dragon uppercut con Head First; el backdash más corto da más tiempo para conectarlo.

    • Contras: usa Side Dash y Front Dash
    • El impacto de la caída lanza ligeramente al oponente
  • Draconic Uppercut Reset

    Perform a dragon uppercut, Side Dash, walk forward, and then Front Dash when they hit the floor.

    El oponente rebota hacia arriba al tocar el suelo, así que un front dash sobre su espalda lo reinicia.

  • Whirlwind Headstand ResetExtremely hard to land

    Perform 4 M1s and immediately use Whirlwind Drop. Adjust your position so they land on your head. Continue M1ing and use a Front Dash.

    Convierte Whirlwind Drop en un M1 reset: el oponente cae sobre tu cabeza, rueda solo una distancia corta con un front dash, y reinicias.

    • Funciona en el dummy
    • Contras: fácil de escapar
  • Vanishing Headstand ResetExtremely hard to land

    Ragdoll your opponent and use Vanishing Kick's variant. Adjust your position so they land on your head. Continue M1ing and use a Front Dash.

    Convierte la variante de Vanishing Kick en un M1 reset usando el mismo truco de caer sobre la cabeza que Whirlwind Headstand Reset.

    • Funciona en el dummy
    • Contras: fácil de escapar
  • Vanishing Variant

    Perform an M1 Shove and use the Vanishing Kick variant immediately. Side Dash and continue comboing for a true extender.

    Usar rápidamente la variante de Vanishing Kick después de un M1 Shove deja distancia para hacer un side dash, ya que el oponente no es golpeado.

    • Contras: desperdicia la parte de "dos veces", así que hace menos daño, pero continúa el combo
  • Vanishing Trip

    Perform a delayed M1 Shove and use Vanishing Kick. This is counterable, so be careful.

    Un M1 Shove retrasado devuelve el control antes, dando un cast más rápido; el jugador sigue rodando cuando lo golpean y sale lanzado con ragdoll forzado.

    • Hace 2% más de daño que M1 Shove + Vanishing Kick pero pierde el encadenamiento del combo
    • Contras: el M1 shove se contrarresta fácilmente
  • Spiral Strike

    When you use your Vanishing Kick and hit somebody, you could hold M1 to punch them whilst they are rolling causing them to get stunned. Afterwards you can side dash and catch with another m1 and extend with another move after.

    Mantener M1 después de un golpe de Vanishing Kick golpea al objetivo que rueda y lo aturde, así que puedes hacer un side dash, M1 y extender más.

    • El texto de la wiki también lo llama Spiral Strikes (en Draconic Kick)
  • Impact Toss

    When you use Bullet Barrage on an opponent, you could hold m1 to possibly knock them down with the 4th m1 whilst they are in their stunned floating phase.

    Prepara de forma segura Vanishing Kick después de Bullet Barrage: el 4.º M1 envía al oponente flotante volando en una dirección aleatoria, lo bastante cerca para la patada.

  • Hurl Kick

    When you use Bullet Barrage on an opponent and after it ends, you can Side Dash and use Vanishing Kick whilst they are in their stunned floating phase, sending the enemy flying into the direction you have hit them from.

    Se usa para ganar distancia o sorprender con un lanzamiento grande, haciendo un side dash hacia Vanishing Kick justo después de Bullet Barrage.

  • Vanishing Dash

    When you use Vanishing Kick on an opponent, you have the chance to Front Dash right after it. When you hit the opponent with the Front Dash, they get ragdolled which can be used to safely extend with Vanishing Kick's second use

    Un front dash justo después de Vanishing Kick deja en ragdoll al oponente para que el segundo uso de Vanishing Kick pueda seguir de forma segura sin ser contrarrestado ni esquivado.

  • Bullet Barrage+

    You first need to do the Spiral Strike tech, then you need to side dash and do 2 m1s ASAP. Next you wanna use Bullet Barrage right after the 2 m1s and RIGHT at the end you need to use the Second Part of Vanishing Kick.

    Maximiza el daño de Bullet Barrage encadenándolo después de Spiral Strike y terminando con la segunda parte de Vanishing Kick.

    • La wiki dice que Vanishing Kick tiene una ventana de tiempo de 4 segundos
  • Blazing Fist

    You first need to knock the player down a large distance (distance shown in the gif) then you need to use Vanishing Kick and hit it far away from the hitbox. As soon as you hit it, you need to back away and Dash to the back of your opponent.

    Vanishing Kick sobre un enemigo en ragdoll hace un cráter y lo aturde brevemente, permitiéndote alejarte y hacer dash por detrás para extender de forma confusa.

    • Similar a Uppercut Shove
  • Breakage Slam

    After ragdolling an opponent, wait a split second before wake up to use Grand Fissure.

    Cronometrar Grand Fissure justo antes de que el oponente se levante evita que sea jalado hacia ti, así que el breakage lo estrella y se consigue el daño extra.

    • Consigue el 25% extra de daño de Grand Fissure
  • Slam Lift

    After using Vanishing Kick, quickly ragdoll your opponent, recast your Vanishing Kick then use Head First right after it lifts both of you midair.

    Una confirmación vistosa hacia Head First o M1 usando la recasteada de Vanishing Kick para elevar a ambos jugadores.

    • Con la versión de Whirlwind Drop saltan repetidamente en el aire mientras les das M1, y luego puedes seguir con Head First después del tercer M1
    • Versión con Whirlwind Drop: Puedes usar Whirlwind Drop, cancelarlo en el aire con la recasteada y luego hacer un combo de M1 justo cuando se levantan.
  • Fissure Loop

    Use Grand Fissure, dash away from it, and turn around to hit the opponent back into the second impact.

    Asegura el daño máximo de Grand Fissure: un front dash golpea el torso y hace volver al oponente hacia el segundo impacto.

  • Fissure Headstand

    Peform an M1 whilst jumping on the opponent's head. Use Grand Fissure whilst on top of them. Follow up with any move.

    Pararte sobre la cabeza del oponente evita que salga volando, así que recibe el segundo impacto de Grand Fissure.

  • Combo Cancel

    While doing a wall combo, you can side dash out of it.

    Te permite cancelar el wall combo con un side dash y luego extender el combo.

    • La wiki dice que Martial Artist es actualmente el único personaje que puede hacerlo
  • Bullet Dash

    After doing a Bullet Barrage, wait to fall down and wait for the moment when the target starts rolling, then M1 and forward dash in the direction they rolled in.

    Un M1 reset después de Bullet Barrage usando un forward dash; el M1 tardío mantiene al oponente aturdido el tiempo suficiente para el dash.

    • Debes ser muy rápido y hacer el M1 lo más tarde posible
  • Shove Kick Dash

    After 1-2 M1s, use vanishing kick in a loop and hit the opponent, instantly using an M1 after. You can follow up with a dash, another M1 to either ragdoll the player (if you did 2 M1s prior) or keep them stunned (if you only did 1).

    Funciona como Makaku o Shove Dash: el M1 instantáneo detiene el roll y aturde al jugador más cerca de ti, extendiendo Vanishing Kick sin ser contrarrestado.

    • Debe ser muy rápido; patear demasiado tarde permite un counter
    • Una nota de la wiki dice que Azureeen creó antes este combo extender, escribiéndolo mal como "Vasnishing Dash"
  • M1 Shove Kick

    Do the M1 Shove tech ( 1-3 M1’s into a Dash) then immediately use vanishing kick.

    La tech M1 Shove da suficiente distancia para que Vanishing Kick conecte, permitiendo extender el combo.

Combos de Martial Artist

  1. 3 M1s frontdash (M1 shove tech) + Vanishing kick + M1 catch + 2 M1s (Else side dash and 3 M1s) + bullet barrage + Vanishing kick use twice + 3 M1s Downslam + Head First + 3 M1s Downslam + Whirlwind Drop.Marcado como 98.3% Combo
  2. 3 M1s + Bullet Barrage (if opponent does not evasive) + Head First + 3 M1s downslam + Whirlwind Drop + Vanishing Kick 2x
  3. vanishing kick+awakening+earth-splitting strike+dash+last breath
  4. Front Dash + 3m1 + Twin Fangs + Grand Fissure + Last BreathMarcado como 100% awk combo

Tech Prodigy

  • Rip Off "Twisted"

    Land 4m1s, after that, walk backwards a little and time your dash.

    Una tech estilo Twisted para Tech Prodigy que extiende con cadenas extra de M1 pero necesita un timing más preciso que la versión de Hero Hunter.

  • Mechanical Loopty Loop Spiral

    Be sure wait a slight moment before loop dashing after Trinity Tear, after use front dash and after catching them immediately use m1s

    Trinity Tear lanza al oponente hacia arriba, así que un loop dash perfectamente cronometrado después te permite hacer un M1 extend (similar a Lethal Dash).

  • Weboom Extend V2

    First, you need to downslam an opponent then turn back and use Weboom. If done correctly, they should roll forwards. After doing Weboom you want to Side Dash as soon as possible and try not to Side Dash too far behind the opponent. Then, perform a Forward Dash which should hit your opponent and allow you to extend your combo.

    Weboom hace rodar lejos a los oponentes en ragdoll, así que un side dash y luego un forward dash aterriza de forma segura sin volver a hacerlos rodar.

  • Downslam Weboom Extend

    First, downslam your opponent. Then, time your weboom perectly, not to early to make them roll, and not too late to make it escapeable. Then, if done correctly, the opponent should be sent backwards while ragdolled, allowing for a second downslam, stalling a lot of time.

    Se usa para gastar Ragdoll Cancel o ganar tiempo para los cooldowns: un Weboom bien cronometrado después de un downslam permite un segundo downslam.

    • Cronometrar Weboom justo cuando se levantan lo hace verdadero e inescapable sin ragdoll
  • Twinless

    Similar to that of the dead M1-Extend tech, except of using a forward dash we use the Twin Burst's first shot to hit the opponent. We use the second shot to look at the opposite direction to boost ourselves towards the enemy, allowing us to combo extend.

    Hace de Twin Burst un extender inescapable: el primer disparo golpea y el segundo, apuntado hacia el otro lado, te impulsa hacia el enemigo.

    • La wiki llama a la tech M1 Extend "muerta"
  • Explosive Push

    First, you downslam the opponent. As you downslam, get RIGHT on top of the opponent. Then, use weboom and spam Twin Burst. This causes the opponent to get absolutely yeeted across the map.

    Encima de un oponente al que le hiciste downslam, Weboom y Twin Burst lo hacen rodar hacia atrás, y los golpes mientras rueda lo dejan en ragdoll, así que el impulso lo lanza por todo el mapa.

    • El texto de la wiki la llama tech Explosion Push
  • Rocket Missile

    Similar to the Explosion Push tech, downslam the opponent. Instead of getting on top of the opponent, move back just enough for weboom to move the opponent forward. Then, spam twin burst and look at the direction you want to send the opponent. This will cause the opponent to get flung in the direction you chose.

    El empuje hacia adelante de Weboom y el empuje hacia atrás de Twin Burst se cancelan, suspendiendo al oponente a tu altura para que la segunda ráfaga lo mande volando hacia donde apuntes.

  • Air Doom

    Similar to the Explosion Push tech, downslam the opponent. Instead of getting on top of the opponent, move back just enough for weboom to move the opponent forward. Then, spam twin burst and look at the direction you want to send the opponent. This will cause the opponent to get flung in the direction you chose.

    Como Rocket Missile, pero miras recto hacia abajo para dejar al oponente listo para un Trinity Tear en variante aérea con mucho daño.

    • Mirar hacia abajo y usar el Trinity Tear de suelo hace todavía más daño
    • El texto de How to Perform de la wiki aquí es idéntico al de Rocket Missile; la diferencia al apuntar está solo en In Depth
  • Tactical DMG chip

    After you use "Tactical Storm", do a front dash loop, almost like a "DMG chip".

    Un loop de front dash después de Tactical Storm quita algo de vida cuando no puedes continuar un combo.

    • Arriesgado: salen del ragdoll justo después, así que haz un side dash para alejarte en cuanto conectes
  • Spider Snatch

    Simply place Weboom behind you while your opponent is ragdolled and use Trinity Tear to catch your opponent while they roll.

    Eres vulnerable pero no puedes actuar durante un roll, así que Trinity Tear atrapa al oponente que rueda y aprovecha el daño de Weboom.

  • Trinity SLAM

    Use Twin Burst and angle your camera as you would with Twinless, then simply use Trinity Tear.

    Trinity Tear desde Twin Burst siempre usa su variante aérea hasta que aterrizas, lo que la convierte en la mejor forma de la wiki para hacer combo con la variante aérea.

  • Dev’s Combo

    Use the first two M1’s of your ultimate, then use photon edge, this is 100% true and you must ragdoll cancel so you can escape the combo.

    Un combo de ult: los dos primeros M1 de tu ultimate hacia Photon Edge, que según el autor es 100% verdadero a menos que el oponente use ragdoll cancel.

    • Supone que tienes tu ultimate

Combos de Tech Prodigy

  1. 3M1s + Twin Burst (Twinless tech) + 3M1s downslam + Weboom + Front Dash (Easy Weboom Extend V2 Tech) + 4 M1s + Trinity Tear + 3 M1s Downslam + Plasma Cannon.Marcado como 100% combo to gain passive (Railgun Ver.)
  2. 3M1s + Twin Burst (Twin Reset/Twinless tech) + 3M1s downslam + Weboom + Front Dash (Easy Weboom Extend V2 Tech) + 3 M1s Downslam + Plasma Cannon + Side Dash + 3 M1s Downslam + Trinity Tear.Marcado como 100% combo to gain passive (Tactical Storm ver.)
  3. 3m1 + Trinity SLAM + Downslam + Plasma Cannon + Dash + 3m1 Downslam + Trinity Tear + Downslam + Weboom (Weboom Extend V2).Marcado como Easy 100%+ combo
  4. Front Dash (Optional, then do slow M1 after that) + 3 M1s Downslam + Weboom (Weboom Extend V2) + 3 M1s + Twin Burst (Twinless) + 4 M1 + Front Dash (Rip Off "Twisted") + 3 M1 Downslam + Plasma Cannon + Side Dash + Front Dash + 4 M1 + Trinity Tear.Marcado como 100% Combo (Can Kill Players)

Undying Hero

  • Twisted

    After your 4th M1, you must wait a bit and forward dash to try and hit them from below. If done right, their knockback will be heavily decreased, allowing you to extend with M1s afterwards.

    La versión de Undying Hero de la tech Twisted: forward dash desde abajo después del 4.º M1 para reducir el knockback y extender con M1.

  • Grave Maker Loop

    Similar to Loop Dash, after the move ends you must forward dash and hit them from below, decreasing their knockback heavily and allowing you to extend with M1s afterwards.

    Forward dash desde abajo después de que termine Grave Maker para reducir mucho el knockback y extender con M1.

  • Blast Breaker Extend

    After your melee attack, you must Side Dash away and immediately use Blast Breaker, allowing you to just barely extend with a Forward Dash.

    Tres formas de extender después de Blast Breaker; el campo inputs contiene V1.

    • V1 apenas permite un Forward Dash
    • V2: Debes girar y fallar la primera bala antes de volver a girar y golpear el resto, lo que te permite hacer un side dash hacia un ataque melee o un Forward Dash fácil sin preocuparte de que salgan del stun.
    • V3: Después de tu Melee Uppercut, 4.º ataque melee o Grave Maker, usa Blast Breaker justo antes de que aterricen para dejarlos flotando en el aire. Esto reduce su knockback, lo que te permite hacer un Forward Dash de forma segura.

Combos de Undying Hero

  1. Dash + slow 3 M1s + downslam +gravemaker + 3M1 while opponent is grounded + downslam + point plank + front dash + slow 3 m1s + blast breaker (miss some shots so opponent dosent go too far away) + front dash + slow 3 M1s + downslam + gravemakerTitulado "Super duper easy 100% combo"

KJ

  • Property In Egypt

    Do 2 m1s and on third m1 jump and m1 at the same time, allowing you to get on top of your opponent without them being able to hit you because of the stun from the third m1. Next, aim your Swift Sweep similar to how Fdrfefegef The Great aimed it in the gif below.

    Saltar sobre el oponente en el tercer M1 te permite apuntar Swift Sweep para un M1 extend inescapable.

  • Collateral Extend

    After using Collateral Ruin, instantly front dash into your opponent and hit them from under, putting them into a rolling state which allows you to side dash and m1 them.

    Golpear al objetivo desde abajo con un front dash después de Collateral Ruin lo hace rodar una distancia corta, como Twisted o Uppercut Dash.

    • El juego intenta enviarlo hacia arriba pero no puede porque lo golpeó un Front Dash
  • Sending Bro to China Be Like

    Do 3 m1s and on 4th m1 side dash to the player positio and use "Swift Sweep" then land the dummy with forward Dash

    Haz un side dash en el 4.º M1 hacia Swift Sweep, y luego conecta un forward dash.

  • Swift Turn

    After the first hit of Swift Sweep turn around right before the final kick to prevent them from being knocked back while still being stunned enough for an m1.

    Girar antes de la patada final de Swift Sweep evita el knockback y deja suficiente stun para un M1.

  • The Drizzliest Glizzy

    In order to perform the Swift Reprisal tech, you need to use 4 m1s mini uppercut. After you do mini uppercut, you're going to use swift sweep immediately after, making the swift sweep unescapable.

    Swift Sweep inmediatamente después de un mini uppercut es inescapable y se puede combinar con M1.

    • El título dice The Drizzliest Glizzy mientras que el texto la llama tech Swift Reprisal
  • Catch This

    In order to perform the Catch This tech, you need to use 4 m1s then dash. (This isn't consistent but when mastered, can probably be done most of the time.)

    Cuatro M1 y un dash, como la tech Twisted, para extender el combo.

    • La wiki dice que no es consistente pero probablemente se puede hacer la mayoría de las veces una vez dominada

Combos de KJ

  1. 3 M1s downslam + Ravage (if no evasive) + 3 M1s + Swift Sweep + forward dash + Collateral Ruin + Spiraling Storm (if opponent punches as soon as they get up) + Wall combo
  2. 3m1 Mini-Uppercut + Swift Sweep + Front Dash + 3m1 Mini-Uppercut + Ravage + Side Dash + Front Dash + 3m1 Mini-Uppercut + Collateral RuinIndicado como 100%
  3. Forward Dash (if needed) + 3M1 + Swift Sweep (miss the second hit, Swift Turn Tech) + 4M1 (should already be on the 4th M1) + Collateral Ruin + Forward Dash (should hit if timed right) + RavageMarcado como combo de 3 movimientos; puede empezar con Spiraling Storm
  4. Front dash + 3 m1s + downslam + swift sweep (Using swift sweep on a grounded opponenet turns swift sweep into a real combo extender) + front dash + 3 m1s + downslam + collaterial ruin + front dash (time right) + side dash + ravageTitulado "Super duper easy 100% combo"

Términos de combate

TérminoSignificado
M1Tu ataque básico, que se hace con clic izquierdo.
Front Dash / Fdash / Forward DashUn dash hacia adelante.
Ult / Ultimate / AwakeningUsar tu awakening. No es lo mismo que Ultimate Skill, el nombre oficial de las habilidades que se usan estando despierto.
Ragdoll CancelUsar tu Ragdoll Cancel.
EvasiveAparece junto a Ragdoll Cancel: significa usar tu Ragdoll Cancel.
Side DashUn dash hacia el costado.
ComboUna serie de movimientos encadenados para hacer mucho daño.
NeutralUsar un movimiento fuera de un combo.
RawAparece junto a Neutral: usar un movimiento fuera de un combo.
TechSub-ataques creados por la comunidad que usan la física y los hitboxes, combinan movimientos que normalmente no funcionarían juntos, o ambas cosas.
TechniqueIgual que Tech.
ParryUsar un movimiento counter.
OneshotUn combo que, bien ejecutado, mata al objetivo sin importar su vida.
Critical HitDespués de bloquear con timing perfecto el M1 de un oponente, tu siguiente ataque básico hace triple de daño con un sonido de rotura; el estado dura hasta que te dejan en ragdoll.
Flawless blockUn bloqueo con timing perfecto contra un M1; reproduce un sonido tenue y habilita un Critical Hit.
Black FlashUn bloqueo perfecto hecho justo después de un Critical Hit (sin recibir knockback entre medio) que hace el doble de daño que un Critical Hit.
StunRecibir cualquier daño aturde al jugador, que entonces no puede usar movimientos, counters, moverse con WASD, hacer dash ni bloquear.
True punishGolpear a un oponente durante el stun que deja un movimiento que falló o que fue bloqueado.
ArmorMientras un jugador tiene armor, los M1 y la mayoría de los movimientos no pueden afectarlo; la mayoría de los movimientos con armor necesitan una condición, como golpear a un oponente.
I-framesInvulnerability frames: el jugador no puede ser afectado por nada excepto Repulse y Erase de Sorcerer; la mayoría de los inicios de awakening y los ataques con cutscene los otorgan.
Armor BreakUn efecto que perfora armor y aun así daña, aturde e interrumpe a un objetivo con armor, pero no puede perforar los i-frames.
RagdollEstado que se aplica al final de la mayoría de los ataques y cadenas de M1: el jugador no puede actuar durante 2 segundos, pero puede levantarse antes haciendo un side dash o back dash en el suelo (un ragdoll cancel).
Roll / Roll-StateUn estado que fuerza una animación de rodar después de ciertos ataques; a diferencia del ragdoll, no se puede usar evasive durante él, con las excepciones indicadas.
Roll clashSer golpeado por un ataque que causa roll mientras ya estás rodando: los rolls chocan y el jugador queda en ragdoll durante unos 3 segundos.
Wall ComboUn combo único de cada personaje que se hace cerca de un obstáculo (pared, árbol, bote de basura) después de un 4.º M1, downslam o uppercut, seguido de un forward dash.
TileUnidad de distancia usada para los dashes, medida a partir de una baldosa cuadrada en el centro del mapa de servidores públicos; según la wiki, se desconoce su tamaño real.
VariantUna forma alternativa de hacer un movimiento, que normalmente requiere una condición, como estar en el aire, mantener el salto o golpear a un oponente en cierto estado.
BarrageAtaques como Consecutive Punches, Quick Slice y Machine Gun Blows que acumulan daño hasta un máximo; tienen hitboxes largos pero se pueden parry y te dejan aturdido.
Grab / Multi-GrabUn movimiento que atrae a la víctima frente a ti; un multi-grab puede agarrar a varias personas (por ejemplo Scatter, Atmos Cleave, Windstorm Fury).
Splash (AoE)Ataques de área de efecto que pueden golpear a varios jugadores a la vez, por ejemplo Quick Slice, Blitz Shot, Jet Dive, Grand Slam.
Mobility/Dash moveHabilidades de movimiento que te desplazan al menos 3 espacios, por ejemplo Flash Strike, Jet Dive, Grand Slam; algunas también te mueven en altura.
Deadly CounterUn counter (por ejemplo Death Counter) cuyo activado exitoso es una muerte instantánea en casi todas las situaciones; lo pueden activar casi todas las habilidades y proyectiles.
Basic CounterUn counter (por ejemplo Split Second Counter) que se activa con la mayoría de los movimientos básicos; otorga armor durante el contraataque pero te deja expuesto si falla.
SafeUn ataque que no se puede castigar después de ser bloqueado y/o esquivado.
Projectile/RangedAtaques que golpean a distancia, a menudo con efectos de área o extensión de combo; los movimientos con el rasgo reflect pueden desviarlos.
Grounded/ExtendableAtaques que extienden combos, algunos de los cuales necesitan al oponente derribado en el suelo (por ejemplo Uppercut, Hunter's Grasp sobre un oponente en ragdoll).
ReflectorUn movimiento que solo refleja ataques a distancia o proyectiles.
Burst (Anti Team)Una habilidad de cada personaje pensada para frenar el teaming que también puede extender combos.
InteractionUna animación especial, introducida en la Cosmic Update, que se activa cuando chocan movimientos específicos de personajes específicos.

Techs parcheadas

  • M1 Extend

    Once you land 2m1s you need to side dash right as you perform the 3rd m1. keep in mind your side dash needs to go straight away from your opponent. Then after that, you need to forward dash to them immediately

    Una tech global eliminada: haz un side dash para alejarte en el 3.er M1 y luego un forward dash para volver, usando el stun del M1 para conseguir hasta 7 M1 (8 con el forward dash) en lugar de 4.

    • Parcheada/eliminada; no se puede usar en el juego
    • Un parche de bug significa que debes estar lejos o hace knockback
    • La velocidad y el patrón de los M1 difieren según el personaje
    • Alternativa: También puedes hacer 3 m1, side dash, luego un emote, y después un front dash inmediatamente.
  • Flash Strike

    doing a M1 Shove and Flash Strike right after, stunning the opponent again and resetting the M1 timer.

    En los primeros tiempos de Deadly Ninja, Flash Strike justo después de un M1 Shove daba un extend inescapable. Fue parcheado y ahora hace menos daño y deja al oponente en ragdoll lejos.

    • Parcheada/eliminada
  • Rebounding Robotics

    Simple, side dash after 4 M1's and use Double Trouble.

    Hacer un side dash después de 4 M1 y usar Double Trouble (un agarre) atrapa al oponente en el aire, ya que el M1 de Tech Prodigy se comporta como el de Hero Hunter.

    • Parcheada/eliminada
  • Troubling Catch

    After using Double Trouble go slightly forward and a bit to the side wait for a bit and when the npc you summon flings your opponent into the air dash and catch the opponent when the npc summon an orb then side dash to extend and continue using m1s.

    Un dash después de Double Trouble que atrapa al oponente lanzado por el NPC invocado para que puedas extender con M1 (similar a Lethal Dash).

    • Parcheada/eliminada
  • Easy Weboom Extend

    First, you need preform 3 M1s and downslam your opponent. After the downslam walk back a little and immediately use Weboom to roll the opponent directly in front of you. Or you could use the move without moving back, but this sends opponents in a random direction instead so you'll need to be ready to catch them when it does.

    Una forma eliminada y más fácil de hacer un combo extend con Weboom después de un downslam.

    • Parcheada/eliminada
  • Consecutive Blows

    The player must first use Machine Gun Blows, and wait out the barrage. As soon as the second to final hit initiates, immediately look behind you to not let the opponent get hit by the final hit, then turn around and M1 the opponent.

    Evitar el último golpe de Machine Gun Blows mirando hacia otro lado te permite hacer un M1 extend después.

    • Parcheada/eliminada
    • La entrada de la wiki no nombra al personaje; se asignó a Destructive Cyborg porque Machine Gun Blows es su movimiento
    • Es más fácil mirando hacia otro lado a unos 30 grados

Guías de The Strongest Battlegrounds

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Preguntas frecuentes

¿Qué es una tech en TSB?

Una tech es un truco que encontraron los jugadores para llevar un movimiento o el sistema de desplazamiento más allá de su uso normal, como cortar una animación antes o encadenar un dash con un movimiento. El juego no las lista; la wiki las recopila y algunas se parchean.

¿Qué personaje tiene más techs?

En la página Techniques de la wiki, Martial Artist es quien tiene más techs propias (33). Otras 17 sirven con cualquier personaje.

¿Las techs parcheadas siguen funcionando?

No. La wiki guarda 6 techs en una sección de eliminadas o parcheadas; están al final de esta página para que no pierdas tiempo practicándolas.

Datos tomados de la The Strongest Battlegrounds Rblx Wiki (CC BY-SA), organizados con ayuda de IA; nada de esto se prueba dentro del juego; wiki leída el 2026-10-24.