Defense Attorney

Vida
90
Especial (R)
No Escape / Domain Amplification
Recarga 5s
Despertar (G)
Deadly Sentencing
Versões
V1.50
concluído na V1.57.1
Moveset base
- Judge GavelCOSMETIC/PASSIVE
O martelo amaldiçoado divide seu segundo M1 em dois golpes rápidos sem mudar o dano total dos M1, e alguns quebra-bloqueios voltam sua contagem de M1 para esse golpe.
EfeitoGrants a cursed tool cosmetic, and splits the 2nd M1 into two hits, spreading the M1 combo damage to: 2 + (2 + 2) + 4 + 4Corpo a corpo - No EscapeSPECIAL
Arremessa o martelo por 50 studs. Se não acertar ninguém, volta em 0,75 s, e você pode chamá-lo antes com o especial, um golpe ou um M1 para evitar a recarga e o custo de despertar.
Dano3Recarga5sCusto de despertar3% (unrequired)Bloqueável em 360°InterrompívelAcerta em ragdollProjétil - No EscapeSPECIAL VARIANT
Se o martelo tocar um alvo, mesmo bloqueado, demora o triplo para voltar. Apertar o especial de novo faz um pulo curto em direção ao alvo.
RecargaResets to 8sInterrompível - Extended SwingsGolpe 1
Estende o martelo até virar uma marreta para três golpes e uma pancada final que derruba. Os golpes não furam o ragdoll no chão, mas o cancelam ao acertar, acelerando o golpe em 20%.
Dano15, 2 per swing, 9 for slamRecarga15sBloqueávelInterrompívelSemi-ragdollCorpo a corpo - Extended SwingsSPECIAL VARIANT
Se estava desarmado, você recupera a ferramenta na hora com uma varrida rápida que afasta o alvo com ragdoll breve e, se o inimigo estava agindo, atordoamento longo ao levantar.
Recarga15sImbloqueávelNão acerta em ragdollSem EvasiveI-frames contra golpes - Justice ServedGolpe 2
Levanta o martelo, o aumenta de forma cômica e bate no chão, esmagando o alvo e fazendo-o quicar alto. A preparação é 25% mais rápida se estava desarmado.
Dano12Recarga18sImbloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollCorpo a corpo - Justice ServedBLOCK BREAK VARIANT
Se o alvo estiver bloqueando quando a pancada cair, ele é esmagado sob a ferramenta e tem o bloqueio quebrado por alguns segundos; o estado é apenas visual.
Dano9Recarga18sImbloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelSem EvasiveCorpo a corpo - Judgement's ReachGolpe 3
Estende o cabo do martelo para atacar de longe com empurrão e atordoamento leve que o bloqueio não impede. Interromper um alvo que não bloqueia faz ele tossir sangue e ficar atordoado por mais tempo.
Dano7Recarga13sBloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelProjétil - Judgement's ReachUSE TWICE VARIANT
Apertar o golpe duas vezes durante a preparação adiciona uma pancada impossível de contra-atacar depois da extensão que derruba o alvo; só encadeia com segurança se o alvo foi interrompido.
Dano6 for slam, totaling 13Recarga13sSemibloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollProjétilEnxame - Judgement's ReachSPECIAL VARIANT
Se estava desarmado, você recupera a ferramenta e vai direto para a pancada.
Dano6Recarga13sImbloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollEnxame - Judgement's ReachSPECIAL VARIANT
Usar o especial durante a preparação estende o cabo para trás e lança você 35 studs para a frente. Não exige o especial pronto e reduz pela metade a recarga do golpe.
Recarga7sInterrompível - GrappleAIR TARGET VARIANT · Judgement's Reach
Usado contra um inimigo no ar, o martelo se prende para cima e depois o cabo o derruba com força no chão.
Dano11Recarga13sAcerta em ragdollBloqueávelInterrompívelSem EvasiveDano de projétil - Pressing ChargesGolpe 4
Chuta o alvo para longe independentemente do bloqueio e avança com uma martelada quando ele se recupera. Alvos com pouca vida ficam atordoados por mais tempo e podem morrer com a martelada.
Dano4 for kick, 3.5 for swing (+11 for 14.5 HP targets)Recarga16sAcerta em ragdollBloqueávelInterrompívelDano corpo a corpoSem travar mira - Pressing ChargesVARIANT
Usar o Extended Swings logo depois do chute cancela a investida com uma varrida do cabo. Reduz a recarga do Extended Swings e não pode ser usado se esse golpe estiver em recarga.
Dano4 for kick, none for sweepRecarga16s, 7s for Extended SwingsImbloqueávelI-frames contra golpesAcerta em ragdollSem EvasiveSem travar mira - Pressing ChargesVARIANT
Usar o Justice Served logo depois do chute aumenta o martelo para uma pancada lateral que afasta o alvo e quebra o bloqueio; reduz a recarga do Justice Served.
Dano9, 4 for kick, 5 for swingRecarga16s, 7s for Justice Served.Acerta em ragdollImbloqueávelInterrompívelCorpo a corpoSem travar mira - Pressing ChargesSPECIAL VARIANT
Se estava desarmado, você faz só o chute sem seguimento; o oponente fica atordoado meio segundo a mais e sua contagem de M1 vai para o segundo M1.
Dano4Recarga16sAcerta em ragdollBloqueávelInterrompívelCorpo a corpoSem travar mira
Deadly Sentencing · Despertar
- Deadly SentencingDOMAIN AWAKENING
Expande um domínio de tribunal onde todos ficam invulneráveis e o despertar congela; as escolhas Confess, Silence e Denial enchem uma barra de julgamento cujo resultado decide o desfecho.
Cura40 HP, none on InnocenceDuração300s, breaks after 6 wrong guessesNão interrompível
Death Penalty · Despertar
- Death PenaltyTRUE AWAKENING
Depois que o domínio se desfaz, o martelo se despedaça e revela a Executioner's Sword, que mata qualquer alvo com o menor corte.
Cura40 HP (from Deadly Sentencing)Duração90s, 60s with ConfiscationNão interrompível - Executioner's SwordCOSMETIC/PASSIVE
Amplia o alcance dos M1 de 8 para 12 studs com seis golpes mais fracos por sequência (8 no total), e os dashes frontais empurram com atordoamento em vez de derrubar de perto.
EfeitoIncreases M1 range by 1.5x, lowers M1 set damage to 8 (2 + 2 + (3 x 1) + 1), and removes front dash ragdoll - Domain AmplificationSPECIAL
Cobre você com um véu fino do seu domínio que anula o dano e o atordoamento de um ataque com cerca de meio segundo de i-frames, e também protege contra o acerto garantido de domínios.
Recarga8s after it's dispelledCusto de despertar5% - ExecutionGolpe 1
Carrega uma investida rápida com a Executioner's Sword e ganha i-frames de corpo a corpo. Ao acertar, o alvo precisa cortar um membro e recebe um acúmulo de Execution; com dois acúmulos, é executado.
Dano25, 10 for lunge, 15 for tossRecarga12sImbloqueávelNão acerta em ragdollDano corpo a corpoI-frames contra golpes - ExecutionAIR VARIANT
Se estiver no ar, você flutua por um segundo enquanto carrega um dash que pode ser mirado em 360 graus e fura o ragdoll no chão.
Dano25, 10 for lunge, 15 for tossRecarga12sImbloqueávelDano corpo a corpoAcerta em ragdollI-frames contra golpes - Final JudgementQTE WIN
Você corre para a frente e gira com um golpe; ao acertar, começa uma luta próxima com um evento de reação, e vencê-lo dá uma facada por trás que mata o alvo.
Dano10 for lunge's swing, 300 for stabRecarga21sAcerta em ragdollImbloqueávelDano corpo a corpoSem travar miraI-frames totais - Final JudgementQTE LOSS
Se você perder o evento de reação, o alvo pula sobre a facada girando e você o chuta para longe.
Dano10 for lunge's swing, 25 for kickRecarga21sImbloqueávelAcerta em ragdollDano corpo a corpoSem EvasiveSem travar miraI-frames totais - Final JudgementUSE AGAIN VARIANT
Usar o golpe de novo durante a investida o finta, terminando sem endlag e com uma recarga reduzida.
Recarga17sI-frames totaisSem travar mira - VerdictGolpe 3
Afasta o alvo com o cabo da espada, depois a vira e avança para cortar com o fio. Se não bloquear, o corte arranca um membro ou mata; se bloquear, ele desvia.
Dano5 for first hit, 5 for second (300 on execution)Recarga18sSemibloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollSem EvasiveCorpo a corpoEnxame - VerdictUSE TWICE VARIANT
Apertar de novo antes do segundo golpe mantém a lâmina segurada para golpear de novo com o cabo: quem não bloqueia leva dano e ragdoll, e quem bloqueia é atingido com força pela espada.
Dano5 for first hit, 10 for second (50 if blocked)Recarga18sImbloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollCorpo a corpoEnxame - Triple SentenceGolpe 4
Arremessa a espada para cortar um membro e somar um acúmulo de Execution, e depois a recupera. Apertar duas ou três vezes a arremessa essa quantidade de vezes.
Dano8 per throw, 310 for executionRecarga12s, +6s for each extra throwBloqueável com bloqueio perfeitoAcerta em ragdollInterrompívelProjétil
Finalizações (finishers)
Finishers são as animações de abate que um golpe faz quando dá o último acerto; os números são os da wiki.
- Extended SwingsGolpe 1
Você encerra os golpes com uma pancada de cima que esmaga a cabeça do alvo.
DanoInsta-killRecarga15sBloqueávelSemi-ragdollInterrompívelCorpo a corpo - Justice ServedGolpe 2
O corpo do alvo não aguenta o peso do martelo gigante e explode em pedaços de carne.
DanoInsta-killRecarga18sImbloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollCorpo a corpo - Justice ServedVariante
Usar o Justice Served em um corpo sem cabeça mostra um painel de um Hiromi descontente com o efeito sonoro "vine boom".
DanoInsta-killRecarga18sImbloqueávelInterrompívelAcerta em ragdollCorpo a corpo - Judgement's ReachGolpe 3
Você levanta o martelo para um golpe decisivo que esmaga o crânio do alvo até virar papa.
DanoInsta-killRecarga13sSemibloqueávelAcerta em ragdollInterrompívelProjétilExplosão - GrappleAIR TARGET VARIANT · Judgement's Reach
A pancada decapita o alvo e o corpo dele cai.
DanoInsta-killRecarga13sImbloqueávelInterrompívelAcerta em ragdoll - Pressing ChargesGolpe 4
Após o chute, você gira o alvo com o martelo, o lança para cima, gira e finaliza com uma voadora.
Dano14.5 for swing, 15 for dropkickRecarga16sBloqueávelNão acerta em ragdollInterrompível - ExecutionGolpe 1
Contra um alvo com pouca vida ou com 2 acúmulos de Execution, ele cai com a investida e você crava a arma na cabeça dele e finaliza pisando.
Dano10 for first hit, 300 for the secondRecarga12sImbloqueávelInterrompívelNão acerta em ragdollCorpo a corpo - Triple SentenceGolpe 4
Quando a espada vai remover o último acúmulo de Execution, você se desloca na hora até o alvo, crava a espada no tronco dele e o afasta com um corte.
Dano300 for stab, 10 for throwRecarga12s, +6s for each extra throwBloqueável com bloqueio perfeitoInterrompívelAcerta em ragdollProjétil
Prós e contras
Prós
- Moveset base versátil, com recargas moderadas e mobilidade satisfatória.
- Se beneficia de interrupções e é bom contra o jogo passivo.
- O Deadly Sentencing é o domínio mais seguro do jogo: a invulnerabilidade serve de defesa e depois você pode confiscar os ataques restantes do inimigo enquanto se cura ou desperta.
- Maior alcance de M1 no despertar e grande potencial de one-shot, pois a maioria dos golpes compartilha os acúmulos de Execution.
- O Domain Amplification permite evitar projéteis de muito dano e jogar de forma mais agressiva, já que você fica garantido contra punição.
Contras
- Vários golpes da base têm endlag punível ao errar ou ser bloqueados.
- Tem menos vida máxima.
- Errar um mix-up rende pouco dano e volta ao neutro ao encerrar os combos.
- Perde-se dano porque a contagem de M1 muda após um quebra-bloqueio ou um golpe comum.
- O domínio inteiro pode ser anulado após 6 erros, e a maioria dos golpes do despertar não tem i-frames ou tem preparações longas e muito endlag.
- O Domain Amplification tem prioridade sobre o bloqueio e não impede todo o dano ou atordoamento de ataques de vários golpes como Plasma Wave, Rabbit Escape ou Dismantle.
Sobre Defense Attorney
Hiromi Higuruma empresta seu tribunal ao Defense Attorney, um personagem completo e gratuito com 90 de vida que saiu do Early Access na V1.57.1 e fica no tier B da tier list do site. Na forma base o martelo faz o trabalho: Extended Swings (15 de dano, 15s de cooldown) o transforma em marreta, Justice Served (12, 18s) esmaga quem bloqueia e Judgement's Reach (7 de dano, 13s) acerta de longe com um atordoamento que o bloqueio não impede. No Escape, o especial, arremessa o martelo 50 studs com 5 segundos de cooldown.
O despertar, Deadly Sentencing, abre um domínio de tribunal em que todos ficam invulneráveis e o despertar fica congelado. Quando ele quebra, surge a Executioner's Sword, e a regra passa a ser os acúmulos de Execution: dois acúmulos significam execução. Execution (25 de dano, 12s) e Triple Sentence (8 por arremesso) somam acúmulos, Final Judgement apunhala por 300 após um evento de tempo, e Domain Amplification (5% de despertar) anula o dano e o atordoamento de um ataque.
A wiki avisa que vários movimentos base têm endlag punível, que o domínio pode ser negado após 6 palpites errados e que Domain Amplification não consegue impedir todo o dano nem o atordoamento de ataques de vários golpes como Plasma Wave ou Dismantle.
Onde fica na nossa tier list
Mais: personagens completos
Guias de Jujutsu Shenanigans
Perguntas frequentes
Como desbloquear Defense Attorney em Jujutsu Shenanigans?
Gratuito. Disponível para todos os jogadores desde que saiu do Acesso Antecipado na V1.57.1.
Qual é o despertar de Defense Attorney?
Deadly Sentencing. O despertar troca os quatro golpes por Execution, Final Judgement, Verdict, Triple Sentence; o próprio despertar lista cura 40 HP, none on Innocence, duração 300s, breaks after 6 wrong guesses.
Quanta vida Defense Attorney tem?
A wiki lista 90 de vida. A maioria dos personagens tem 100; menos vida costuma vir com ferramentas mais fortes.
Dados tirados da Jujutsu Shenanigans Wiki (CC BY-SA), organizados com ajuda de IA; nada aqui é testado no jogo; wiki lida em 2026-10-24.






